triki najlepszych programistów gier 3d. vademecum profesjonalisty helion, ebooki-ksiazki

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • animecen.pev.pl
  • Podobne

     

    triki najlepszych programistów gier 3d. vademecum profesjonalisty helion, ebooki-ksiazki

    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
    IDZ DO
    Triki najlepszych
    PRZYK£ADOW
    programistów gier 3D.
    SPIS TRECI
    Vademecum profesjonalisty
    KATALOG KSI¥¯EK
    Autor: Andre LaMothe
    T³umaczenie: Adam Bochenek (wstêp, rozdz. 1 –3),
    Jaros³aw Dobrzañski (rozdz. 6 – 9), S³awomir
    Dzieniszewski (rozdz. 14 – 16, dod. A – F)
    ISBN: 83-7361-267-X
    Tytu³ orygina³
    Format: B5, stron: 1312
    KATALOG ONLINE
    ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
    TWÓJ KOSZYK
    DODAJ DO KOSZYKA
    Swoje triki zdradz¹ Ci prawdziwi guru ze wiata twórców gier
    Tworzenie gier 3D wymaga opanowania nie tylko jêzyka programowania, ale tak¿e
    wielu innych dziedzin wiedzy -- analizy matematycznej, rachunku macierzowego
    i wektorowego oraz geometrii. Oczywicie ka¿da z tych nauk zosta³a ju¿ opisana
    w dziesi¹tkach tomów. Ksi¹¿ka, któr¹ trzymasz w rêce, zawiera wszystkie informacje
    niezbêdne do stworzenia gry 3D dzia³aj¹cej w rodowisku Windows, zebrane w jednym
    tomie. Korzystaj¹c z niej, nie bêdziesz ju¿ musia³ przerzucaæ tysiêcy stron
    w poszukiwaniu potrzebnego Ci wzoru.
    Autor ksi¹¿ki, wykorzystuj¹c ponad dwudziestopiêcioletnie dowiadczenie
    w programowaniu, przedstawi Ci:
    • algorytmy matematyczne wykorzystywane w grafice 3D,
    • zasady programowania w Windows i DirectX,
    • algorytmy wywietlania grafiki 2D i 3D,
    • techniki animacji i renderingu 3D,
    • mapowanie tekstur,
    • techniki symulacji owietlenia i wiele innych informacji.
    Korzystaj¹c z tej ksi¹¿ki, opracujesz doskona³y, oparty wy³¹cznie na warstwie
    oprogramowania silnik 3D dla gry, wykorzystasz w swoich grach modele i postaci
    stworzone w programach 3D, stworzysz realistyczn¹ sceneriê gry 3D i zoptymalizujesz
    kod ród³owy programu pod k¹tem szybkoci jego wykonywania.
    O autorze:
    Andre LaMothe
    to autor uznanych przez rynek ksi¹¿ek o programowaniu gier i grafiki
    trójwymiarowej. Ci¹g jego sukcesów wydawniczych zapocz¹tkowa³o pierwsze wydanie
    tej ksi¹¿ki (ustanowi³o ono swego czasu standardy programowania gier dla systemu
    DOS). Andre LaMothe programuje od ponad 25 lat i oprócz niew¹tpliwej praktyki
    posiada stosowne wykszta³cenie z zakresu matematyki, informatyki i elektrotechniki.
    Znany jest równie¿ jako za³o¿yciel firm Xtreme Games LCC, Nurve Networks i XGDC.
    CENNIK I INFORMACJE
    ZAMÓW INFORMACJE
    O NOWOCIACH
    ZAMÓW CENNIK
    CZYTELNIA
    FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
    Wydawnictwo Helion
    ul. Chopina 6
    44-100 Gliwice
    tel. (32)230-98-63
    e-mail: helion@helion.pl
     Wprowadzenie.......................................................................................................................27
    Elementy gier 2D/3D.............................................................................................................29
    Ogólne wskazówki dotyczce programowania gier..............................................................33
    Narz!dzia...............................................................................................................................36
    Edytor poziomów 3D.......................................................................................................39
    Przygotowanie kompilatora.............................................................................................40
    Przykładowa gra 3D: Raiders 3D..........................................................................................43
    P!tla obsługi zdarze+.......................................................................................................62
    Logika gry 3D..................................................................................................................62
    Rzutowanie 3D................................................................................................................64
    Gwiezdne tło....................................................................................................................66
    Działo laserowe i wykrywanie kolizji.............................................................................66
    Eksplozja.........................................................................................................................66
    Zasady gry.......................................................................................................................67
    Podsumowanie.......................................................................................................................67
    !!"#$
    Model programowania Win32...............................................................................................69
    Programowanie w Windows — absolutne minimum............................................................70
    Wszystko zaczyna si! od WinMain()..............................................................................70
    Wzorcowa aplikacja Windows..............................................................................................75
    Klasa okna.......................................................................................................................76
    Rejestracja klasy okna.....................................................................................................80
    Tworzenie okna...............................................................................................................80
    Obsługa zdarze+..............................................................................................................82
    P!tla obsługi komunikatów.............................................................................................87
    P!tla obsługi komunikatów pracujca w czasie rzeczywistym.......................................90
    DirectX i COM w pigułce......................................................................................................91
    HEL i HAL......................................................................................................................93
    Komponenty DirectX......................................................................................................94
    Wprowadzenie do COM........................................................................................................95
    Co to jest obiekt COM?...................................................................................................96
    Tworzenie i u>ywanie interfejsów COM biblioteki DirectX..........................................98
    Dost!p do interfejsów......................................................................................................98
    Podsumowanie.....................................................................................................................100
     6
    Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty
    %!"&'&!(
    Zało>enia interfejsu abstrakcyjnego komputera..................................................................101
    Budujemy abstrakcyjny komputer.......................................................................................103
    System video, bufor ramki.............................................................................................103
    Praca z kolorami............................................................................................................106
    Kopiowanie bufora........................................................................................................108
    Kompletny system graficzny abstrakcyjnego komputera..............................................110
    DDwi!k, muzyka, urzdzenia wejEcia............................................................................110
    Konsola do gier T3DLIB.....................................................................................................111
    Podstawowa konsola do gier.........................................................................................111
    Biblioteka T3DLIB..............................................................................................................116
    Architektura modułu graficznego..................................................................................117
    Podstawowe definicje....................................................................................................117
    Makra.............................................................................................................................119
    Typy danych, struktury..................................................................................................119
    Funkcje..........................................................................................................................122
    Globalna dominacja.......................................................................................................125
    Interfejs DirectDraw......................................................................................................126
    Funkcje operujce na figurach 2D.................................................................................130
    Funkcje matematyczne i obsługa bł!dów......................................................................136
    Mapy bitowe..................................................................................................................138
    Obsługa palety w trybie 8-bitowym..............................................................................142
    Funkcje pomocnicze......................................................................................................145
    Obiekty BOB.................................................................................................................146
    T3DLIB2 — moduł obsługi urzdze+ wejEcia....................................................................154
    T3DLIB3 — biblioteka obsługi dDwi!ku i muzyki.............................................................159
    Definicje........................................................................................................................160
    Typy...............................................................................................................................160
    Zmienne globalne..........................................................................................................161
    DirectSound API............................................................................................................161
    DirectMusic API............................................................................................................166
    Ostateczna postaJ konsoli T3D............................................................................................168
    Przypisanie funkcji graficznych abstrakcyjnemu modelowi.........................................168
    Konsola T3DLIB...........................................................................................................171
    Przykładowe aplikacje.........................................................................................................179
    Aplikacje okienkowe.....................................................................................................179
    Aplikacje pełnoekranowe..............................................................................................180
    DDwi!k i muzyka...........................................................................................................181
    Klawiatura, myszka, joystick.........................................................................................181
    Podsumowanie.....................................................................................................................184
    !"! #$
    ) *&+!&+"!&
    ,"&!-
    Notacje matematyczne.........................................................................................................187
    Dwuwymiarowe układy współrz!dnych..............................................................................188
    Dwuwymiarowy układ współrz!dnych kartezja+skich.................................................189
    Dwuwymiarowy układ współrz!dnych biegunowych...................................................190
    Trójwymiarowe układy współrz!dnych...............................................................................193
    Trójwymiarowe współrz!dne kartezja+skie..................................................................193
    Trójwymiarowe współrz!dne cylindryczne.........................................................................196
    Konwersja trójwymiarowych współrz!dnych kartezja+skich
    do współrz!dnych cylindrycznych..............................................................................196
    Spis tre ci
    7
    Trójwymiarowe współrz!dne sferyczne..............................................................................197
    Podstawy trygonometrii.......................................................................................................198
    Trójkt prostoktny........................................................................................................199
    Odwrotne funkcje trygonometryczne............................................................................200
    Zale>noEci trygonometryczne........................................................................................201
    Wektory...............................................................................................................................202
    DługoEJ wektora............................................................................................................203
    Normalizacja..................................................................................................................204
    Mno>enie wektora przez wartoEci skalarne...................................................................204
    Dodawanie wektorów....................................................................................................205
    Odejmowanie wektorów................................................................................................206
    Iloczyn skalarny wektorów............................................................................................206
    Iloczyn wektorowy........................................................................................................209
    Wektor zerowy..............................................................................................................211
    Wektory poło>enia i wektory przemieszczenia.............................................................211
    Wektory jako kombinacje liniowe składowych.............................................................211
    Macierze i algebra liniowa...................................................................................................212
    Macierz jednostkowa.....................................................................................................214
    Dodawanie macierzy.....................................................................................................214
    Transpozycja macierzy..................................................................................................215
    Mno>enie macierzy........................................................................................................215
    Reguły mno>enia macierzy...........................................................................................217
    Wyznaczanie macierzy odwrotnej i rozwizywanie układów równa+................................217
    Reguła Cramera.............................................................................................................219
    Przekształcenia geometryczne z wykorzystaniem macierzy.........................................221
    Współrz!dne jednorodne...............................................................................................222
    Przekształcenia macierzowe..........................................................................................223
    Podstawowe obiekty geometryczne.....................................................................................230
    Punkty............................................................................................................................230
    Proste.............................................................................................................................230
    Proste w przestrzeni trójwymiarowej............................................................................232
    Płaszczyzny...................................................................................................................234
    Równania parametryczne.....................................................................................................238
    Proste parametryczne na płaszczyDnie i w przestrzeni trójwymiarowej.......................238
    Parametryczne definicje odcinków, wykorzystujce zwykły wektor kierunkowy v.....239
    Parametryczne definicje odcinków,
    wykorzystujce jednostkowy wektor kierunkowy |v| = 1...........................................240
    Parametryczne proste w przestrzeni trójwymiarowej....................................................241
    Kwaterniony — wprowadzenie...........................................................................................246
    Teoria liczb zespolonych...............................................................................................247
    Rozszerzenie liczb zespolonych....................................................................................252
    Zastosowania kwaternionów.........................................................................................257
    Wst!p do analizy matematycznej ........................................................................................261
    Poj!cie niesko+czonoEci................................................................................................261
    Granice...........................................................................................................................263
    Sumy i szeregi liczbowe sko+czone..............................................................................264
    Szeregi liczbowe niesko+czone.....................................................................................266
    Pochodne.......................................................................................................................267
    Całki...............................................................................................................................274
    Podsumowanie.....................................................................................................................279
    . /0"'&" -
    Moduł matematyczny — przegld.......................................................................................282
    Struktura plików modułu matematycznego...................................................................282
    Konwencja nazewnicza.................................................................................................282
    8
    Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty
    Obsługa bł!dów.............................................................................................................283
    Słowo na temat j!zyka C++...........................................................................................284
    Struktury i typy danych........................................................................................................284
    Wektory i punkty...........................................................................................................284
    Równania parametryczne prostych................................................................................286
    Płaszczyzny w przestrzeni trójwymiarowej..................................................................287
    Macierze........................................................................................................................287
    Kwaterniony..................................................................................................................290
    Obsługa współrz!dnych niekartezja+skich....................................................................291
    Dwuwymiarowy układ współrz!dnych biegunowych...................................................292
    Trójwymiarowy układ współrz!dnych cylindrycznych................................................293
    Trójwymiarowy układ współrz!dnych sferycznych......................................................293
    Liczby stałoprzecinkowe...............................................................................................294
    Stałe matematyczne.............................................................................................................295
    Makrodefinicje i funkcje rozwijane w miejscu wywołania.................................................297
    Funkcje u>ytkowe i funkcje konwersji..........................................................................301
    Funkcje manipulujce punktami i wektorami...............................................................301
    Macierze........................................................................................................................302
    Kwaterniony..................................................................................................................304
    Obliczenia stałoprzecinkowe.........................................................................................304
    Prototypy..............................................................................................................................305
    Zmienne globalne ................................................................................................................308
    Interfejs programowy modułu matematycznego.................................................................308
    Funkcje trygonometryczne............................................................................................309
    Funkcje obsługi ró>nych układów współrz!dnych........................................................310
    Funkcje obsługi wektorów.............................................................................................313
    Funkcje operujce na macierzach..................................................................................321
    Funkcje operujce parametryczn reprezentacj prostych
    na płaszczyDnie i w przestrzeni trójwymiarowej........................................................333
    Funkcje obsługi płaszczyzn trójwymiarowych..............................................................337
    Funkcje obsługi kwaternionów......................................................................................341
    Funkcje oblicze+ stałoprzecinkowych...........................................................................350
    Funkcje rozwizujce równania macierzowe................................................................355
    Elementarz arytmetyki zmiennoprzecinkowej z wykorzystaniem koprocesora..................357
    Architektura jednostki zmiennoprzecinkowej...............................................................358
    Stos jednostki zmiennoprzecinkowej............................................................................359
    Zestaw instrukcji jednostki FPU....................................................................................361
    Klasyczny tryb adresowania operandów.......................................................................364
    Tryb adresowania operandów z odwołaniem do pami!ci.............................................364
    Tryb adresowania operandów z odwołaniem do rejestru..............................................365
    Adresowanie operandów ze zdj!ciem operandu ze stosu..............................................365
    Przykłady zastosowania instrukcji jednostki FPU.........................................................366
    Instrukcje FLD...............................................................................................................366
    Instrukcje FST...............................................................................................................367
    Instrukcje FADD...........................................................................................................368
    Instrukcje FSUB............................................................................................................371
    Instrukcje FMUL...........................................................................................................372
    Instrukcje FDIV.............................................................................................................373
    Stosowanie modułu matematycznego — uwagi..................................................................374
    Nowy szablon aplikacji.................................................................................................375
    Słowo o optymalizacji modułu............................................................................................375
    Podsumowanie.....................................................................................................................376
    [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mement.xlx.pl
  • Designed by Finerdesign.com