tworzenie aplikacji dla windows. od prostych programów do gier komputerowych ebook, ebooki

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • smakujzapachy.keep.pl
  • Podobne

     

    tworzenie aplikacji dla windows. od prostych programów do gier komputerowych ebook, ebooki

    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
    Tworzenie aplikacji
    dla Windows.
    Od prostych programów
    do gier komputerowych
    Autor: Pawe³ Borkowski
    ISBN: 978-83-246-1881-1
    Format: 158x235, stron: 456
    Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows

    Jak okreœliæ po³o¿enie, rozmiar i styl okna?

    Jak tworzyæ w¹tki aplikacji za pomoc¹ funkcji CreateThread?

    Jak definiowaæ biblioteki?
    Dev-C++ to zintegrowane œrodowisko programistyczne, którego niew¹tpliwym atutem
    s¹ tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalaj¹ce korzystaæ z ró¿nych
    bibliotek, szablonów i narzêdzi. Œrodowisko Dev-C++ wspomaga tak¿e pracê
    nad nowym projektem Windows — gotowym kodem tworz¹cym okno z obs³ug¹
    podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, ¿e mamy do czynienia z wygodnym
    i funkcjonalnym œrodowiskiem, zarówno dla pocz¹tkuj¹cych, jak i zaawansowanych
    programistów.
    Z ksi¹¿ki „Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier
    komputerowych” mo¿e skorzystaæ ka¿dy, kto chce nauczyæ siê programowania:
    zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie maj¹ takiego
    przygotowania. Podrêcznik kolejno ods³ania poszczególne elementy wiedzy
    programistycznej — od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz siê wiêc,
    jak wprowadzaæ niewielkie zmiany w kodzie, jak projektowaæ aplikacje wielow¹tkowe
    i definiowaæ biblioteki, jak budowaæ du¿e, sk³adaj¹ce siê z kilku plików projekty, aby
    na koniec samodzielnie stworzyæ grê komputerow¹.

    Instalacja œrodowiska Dev-C++

    Tworzenie narzêdzia pióro

    Obs³uga map bitowych

    Obs³uga komunikatów myszy i klawiatury

    Obiekty steruj¹ce w oknie

    Menu i plik zasobów

    Projektowanie aplikacji wielow¹tkowych

    Biblioteki statyczne i dynamiczne

    Multimedia

    Programowanie gier
    Naucz siê programowania i twórz w³asne gry!
    Spis treści
    Wstęp .............................................................................................. 7
    Część I Dla początkujących ........................................................ 9
    Rozdział 1. Instalacja środowiska Dev-C++ ....................................................... 11
    Rozdział 2. Pierwszy program ........................................................................... 13
    2.1. Przygotowanie edytora ....................................................................................... 13
    2.2. Kod wygenerowany przez Dev-C++ .................................................................. 15
    2.3. Określanie tytułu okna ....................................................................................... 19
    2.4. Określanie położenia i rozmiaru okna ................................................................ 19
    2.5. Określanie stylu okna ......................................................................................... 21
    2.6. Ćwiczenia ........................................................................................................... 22
    Rozdział 3. Rysowanie w oknie ........................................................................ 23
    3.1. Obsługa komunikatu WM_PAINT .................................................................... 23
    3.2. Zestawienie funkcji graficznych. Program
    z użyciem funkcji Ellipse i LineTo .................................................................... 25
    3.3. Wyświetlanie tekstu w obszarze roboczym okna ............................................... 28
    3.4. Pierwszy program z użyciem funkcji SetPixel — wykres funkcji sinus ............ 34
    3.5. Tworzenie pióra ................................................................................................. 39
    3.6. Drugi program z użyciem funkcji SetPixel — zbiór Mandelbrota ..................... 42
    3.7. Trzeci program z użyciem funkcji SetPixel — prosta obsługa bitmap ............... 48
    3.8. Ćwiczenia ........................................................................................................... 55
    Rozdział 4. Obsługa komunikatów myszy .......................................................... 57
    4.1. Program z obsługą komunikatu WM_MOUSEMOVE ...................................... 57
    4.2. Obsługa komunikatów WM_LBUTTONDOWN
    i WM_RBUTTONDOWN — zbiór Mandelbrota po raz drugi .......................... 62
    4.3. Obsługa komunikatów WM_MOUSEMOVE, WM_LBUTTONDOWN
    i WM_RBUTTONDOWN — zbiór Mandelbrota a zbiory Julii ........................ 66
    4.4. Tajemnica przycisków okna ............................................................................... 75
    4.5. Ćwiczenia ........................................................................................................... 86
    Rozdział 5. Obsługa komunikatów klawiatury .................................................... 87
    5.1. Komunikaty klawiatury. Obsługa komunikatu WM_CHAR .............................. 87
    5.2. Obsługa komunikatu WM_KEYDOWN. Diagram Feigenbauma ...................... 90
    5.3. Ćwiczenia ......................................................................................................... 101
     4
    Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych
    Rozdział 6. Obiekty sterujące w oknie ............................................................ 103
    6.1. Obiekt klasy BUTTON .................................................................................... 103
    6.2. Obsługa grafiki za pomocą obiektów klasy BUTTON ..................................... 109
    6.3. Obiekt klasy edycji. Automaty komórkowe ..................................................... 116
    6.4. Ćwiczenia ......................................................................................................... 128
    Rozdział 7. Menu i plik zasobów ..................................................................... 131
    7.1. Dodanie menu do okna ..................................................................................... 131
    7.2. Obsługa bitmapy z pliku zasobów .................................................................... 138
    7.3. Odczytywanie danych z pliku. Edytor bitmap .................................................. 143
    7.4. Kopiarka wielokrotnie redukująca ................................................................... 154
    7.5. Ćwiczenia ......................................................................................................... 169
    Podsumowanie części I ................................................................................................. 169
    Część II Dla średniozaawansowanych ....................................... 171
    Rozdział 8. Projektowanie aplikacji wielowątkowych ....................................... 173
    8.1. Tworzenie wątków za pomocą funkcji CreateThread ...................................... 173
    8.2. Czy praca z wątkami przyspiesza działanie aplikacji?
    Sekcja krytyczna i priorytety wątków .............................................................. 178
    8.3. Wstrzymywanie pracy i usuwanie wątków ...................................................... 190
    8.4. Ćwiczenia ......................................................................................................... 199
    Rozdział 9. Definiowanie bibliotek .................................................................. 201
    9.1. Biblioteki statyczne .......................................................................................... 201
    9.2. Biblioteki dynamiczne — podejście strukturalne ............................................. 207
    9.3. Biblioteki dynamiczne — podejście obiektowe ............................................... 220
    9.4. Własny temat okna ........................................................................................... 225
    9.5. Ćwiczenia ......................................................................................................... 254
    Rozdział 10. Multimedia .................................................................................. 255
    10.1. Odtwarzanie plików wav — funkcja sndPlaySound ........................................ 255
    10.2. Odtwarzanie plików mp3 — biblioteka FMOD ............................................... 258
    10.3. Ćwiczenia ......................................................................................................... 269
    Podsumowanie części II ............................................................................................... 270
    Część III Dla zaawansowanych .................................................. 273
    Rozdział 11. Programowanie gier z użyciem biblioteki OpenGL .......................... 275
    11.1. Podstawy obsługi biblioteki OpenGL .............................................................. 275
    11.2. Prymitywy OpenGL ......................................................................................... 284
    11.3. Bufor głębokości, perspektywa
    — wzorzec kodu do programowania gier (pierwsze starcie) ............................ 298
    11.4. Animacja .......................................................................................................... 309
    11.5. Poruszanie się po scenie, funkcja gluLookAt
    i wzorzec kodu do programowania gier (starcie drugie, decydujące) ............... 320
    11.6. Tekstury i mipmapy ......................................................................................... 334
    11.7. Listy wyświetlania i optymalizacja kodu ......................................................... 349
    11.8. Detekcja kolizji ................................................................................................ 361
    11.9. Światło, mgła, przezroczystość i inne efekty specjalne ....................................... 368
    Uruchamianie gry w trybie pełnoekranowym .................................................. 368
    Mgła ................................................................................................................. 371
    Przezroczystość ................................................................................................ 374
    Światło ............................................................................................................. 384
    Spis treści
    5
    11.10. Jak ustawić stałą prędkość działania programu? .............................................. 390
    11.11. Gotowe obiekty OpenGL ................................................................................. 398
    11.12. Fonty ................................................................................................................ 406
    11.13. Dźwięk na scenie ............................................................................................. 416
    11.14. Budujemy grę! ................................................................................................. 419
    Wprowadzenie i charakter gry ......................................................................... 419
    Dane gracza ...................................................................................................... 420
    Strzał z broni .................................................................................................... 423
    Pozostali bohaterowie gry ................................................................................ 425
    Odnawianie zasobów gracza ............................................................................ 428
    Zakończenie programu (gry) ............................................................................ 430
    Podsumowanie części III .............................................................................................. 433
    Dodatki ..................................................................................... 435
    Dodatek A ................................................................................... 437
    Dodatek B ................................................................................... 439
    Skorowidz .................................................................................... 441
    Rozdzia 8.
    Projektowanie aplikacji wielow"tkowych
    173
    Rozdzia% 8.
    Projektowanie aplikacji
    wielow)tkowych
    8.1. Tworzenie w)tków za pomoc)
    funkcji CreateThread
    Jeste my przyzwyczajeni do tego, "e w systemie Windows mo"emy pracowa# na wielu
    oknach jednocze nie. Jak du"e jest to udogodnienie, nie trzeba nikogo przekonywa#.
    T% cech% systemu nazywamy wielozadaniowo ci&. Jej najpo"yteczniejszym zastosowa-
    niem jest mo"liwo # ukrycia przed pracodawc& pod stosem otwartych okien jednego
    okienka z uruchomion& ulubion& gr&. System Windows pozwala tak"e na co wi%cej —
    na wielow&tkowo #, czyli wykonywanie wielu zada( równocze nie w ramach dzia)ania
    jednego programu. Oczywi cie, poj%cia pracy równoczesnej nie nale"y traktowa# zbyt
    dos)ownie. System dzieli czas pracy procesora i przyznaje po kolei pewn& jego cz% #
    w celu obs)ugi kolejnego w&tku. Poniewa" wspomniany proces wykonywany jest bardzo
    szybko, powstaje iluzja równoleg)ego dzia)ania w&tków.
    W&tek tworzymy za pomoc& funkcji
    CreateThread
    o nast%puj&cej sk)adni:
    HANDLE CreateThread(LPSECURITY_ATTRIBUTES atrybuty_watku,
    DWORD rozmiar_stosu,
    LPTHREAD_START_ROUTINE adres_funkcji_watku,
    LPVOID parametr,
    DWORD flaga_watku,
    LPDWORD identyfikator
    );
    Pierwszy argument
    atrybuty_watku
    mia) zastosowanie w systemie Windows NT. Od tego
    czasu nie wykorzystuje si% go i mo"emy w jego miejsce wpisa#
    NULL
    . Drugi argument
    okre la rozmiar stosu w bajtach. Je"eli nie mamy pomys)u dotycz&cego jego wielko ci,
    wpiszmy zero, co oznacza zadeklarowanie stosu standardowego rozmiaru. W parametrze
      [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mement.xlx.pl
  • Designed by Finerdesign.com