uml i wzorce projektowe. analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji. wydanie iii ebook, ebooki
[ Pobierz całość w formacie PDF ] S PIS TRECI Sowo wstpne 19 Przedmowa 21 Cz I Wprowadzenie 1 Analiza i projektowanie obiektowe 29 1.1. Czego uczy ta ksika? Czy to si przyda? 29 1.2. Co jest gównym celem nauki? 32 1.3. Czym s analiza i projektowanie? 33 1.4. Czym s analiza i projektowanie obiektowe? 33 1.5. Krótki przykad 34 1.6. Co to jest UML? 37 1.7. Modelowanie graficzne jest dobre 41 1.8. Historia 41 1.9. Polecane materiay 43 2 Iteracyjno, ewolucyjno i zwinno 45 Wprowadzenie 45 2.1. Czym jest UP? Czy mona uzupenia go innymi metodami? 46 2.2. Czym jest metoda iteracyjna i ewolucyjna? 47 2.3. Jak wyglda cykl ycia projektu w modelu kaskadowym? 51 2.4. Na czym polegaj przyrostowe i ewolucyjne projektowanie oraz analiza? 53 2.5. Czym jest planowanie iteracyjne sterowane ryzykiem i sterowane przez klienta? 56 2.6. Jakie metody i zasady skadaj si na podejcie zwinne? 57 2.7. Czym jest modelowanie zwinne? 58 2.8. Czym jest zwinny UP? 60 2.9. Czy istniej inne wane praktyki UP? 62 2.10. Jakie s fazy UP? 62 2.11. Czym s dyscypliny UP? 63 2.12. Jak dostosowa UP do wasnych potrzeb? Przypadek wytwórczy 65 2.13. Symptomy braku zrozumienia UP 67 2.14. Historia 68 2.15. Polecane materiay 69 3 Studia przypadków 71 Wprowadzenie 71 3.1. Co zostao, a co nie zostao uwzgldnione w studiach przypadków? 71 3.2. Strategia studiów przypadków: iteracyjne wytwarzanie aplikacji i iteracyjna nauka 73 3.3. Studium przypadku nr 1: system sprzeday NextGen 73 3.4. Studium przypadku nr 2: gra Monopoly 74 Cz II Faza rozpoczcia 4 Faza rozpoczcia nie jest faz wymaga 77 Wprowadzenie 77 4.1. Czym jest faza rozpoczcia? 78 4.2. Ile trwa faza rozpoczcia? 79 4.3. Które artefakty pojawiaj si ju w fazie rozpoczcia? 79 4.4. Symptomy wiadczce o braku zrozumienia fazy rozpoczcia 81 4.5. Ilo UML w fazie rozpoczcia 82 9 S PIS TRECI 5 Ewoluujce wymagania 83 Wprowadzenie 83 5.1. Definicja: wymagania 84 5.2. Wymagania kaskadowe a ewolucyjne 84 5.3. W jaki sposób umiejtnie wskazywa wymagania? 85 5.4. Jakie s typy i kategorie wymaga? 86 5.5. W jaki sposób artefakty UP organizuj wymagania? 87 5.6. Czy ta ksika zawiera przykady tych artefaktów? 88 5.7. Polecane zasoby 89 6 Przypadki uycia 91 Wprowadzenie 91 6.1. Przykad 92 6.2. Definicja: aktorzy, scenariusze, przypadki uycia 92 6.3. Przypadki uycia a Model Przypadków Uycia 94 6.4. Motywacja: po co nam przypadki uycia? 95 6.5. Definicja: czy przypadki uycia to wymagania funkcjonalne? 95 6.6. Definicja: jakie s typy aktorów? 96 6.7. Notacja: jakie s trzy podstawowe formaty przypadków uycia? 97 6.8. Przykad: peny opis przypadku uycia Obsu sprzeda 97 6.9. Co opisuj poszczególne sekcje? 103 6.10. Notacja: czy istniej inne formaty zapisu przypadków uycia? Wersja dwukolumnowa 110 6.11. Wskazówka: opisuj sedno sprawy i odsu si od interfejsu uytkownika 111 6.12. Wskazówka: pisz zwize przypadki uycia 113 6.13. Wskazówka: stosuj technik czarnej skrzynki 113 6.14. Wskazówka: przyjmij perspektyw aktora i jego celu 114 6.15. Wskazówka: jak znajdowa przypadki uycia? 114 6.16. Wskazówka: jakie testy mog pomóc w identyfikacji przypadków uycia? 119 6.17. Zastosowanie UML: diagramy przypadków uycia 121 6.18. Zastosowanie UML: diagramy czynnoci 124 6.19. Motywacja: inne zyski ze stosowania przypadków uycia? Kontekst dla wymaga 124 6.20. Przykad: gra Monopoly 125 6.21. Proces: jak stosowa przypadki uycia w ramach metod iteracyjnych? 127 6.22. Historia 132 6.23. Polecane zasoby 132 7 Inne wymagania 135 Wprowadzenie 135 Artefakty zwizane z innymi wymaganiami 136 7.1. Czy przykady s kompletne? 136 7.2. Czy te wymagania s w peni analizowane w fazie rozpoczcia? 136 7.3. Wskazówka: czy te artefakty powinny trafi na stron projektu? 137 7.4. Przykad NextGen: (niepena) Specyfikacja Dodatkowa 138 7.5. Komentarz: Specyfikacja Dodatkowa 141 7.6. Przykad NextGen: (niepena) Wizja 143 7.7. Komentarz: Wizja 146 7.8. Przykad NextGen: (niepeny) Sowniczek 149 7.9. Komentarz: Sowniczek 150 7.10. Przykad NextGen: Reguy Biznesowe (Dziedzinowe) 151 7.11. Komentarz: Reguy Dziedzinowe 152 7.12. Proces: ewoluujce wymagania w metodach iteracyjnych 152 7.13. Polecane zasoby 155 10 S PIS TRECI Cz III Faza opracowywania. Iteracja-1 — podstawy 8 Iteracja-1 — podstawy 159 Wprowadzenie 159 8.1. Wymagania w iteracji-1: zastosowanie najwaniejszych umiejtnoci z OOA/D 160 8.2. Proces: fazy rozpoczcia i opracowywania 162 8.3. Proces: planowanie nastpnej iteracji 165 9 Modele dziedziny 167 Wprowadzenie 167 9.1. Przykad 169 9.2. Czym jest model dziedziny? 170 9.3. Motywacja: po co tworzy model dziedziny? 174 9.4. Wskazówka: jak stworzy Model Dziedziny? 175 9.5. Jak znale klasy konceptualne? 175 9.6. Przykad: znajdowanie i rysowanie klas konceptualnych 179 9.7. Wskazówka: modelowanie zwinne — szkicowanie diagramu klas 181 9.8. Wskazówka: modelowanie zwinne — czy korzysta z narzdzi? 181 9.9. Wskazówka: obiekty raportujce — czy umieszcza w modelu klas Receipt? 181 9.10. Wskazówka: myl jak kartograf, posuguj si terminami z dziedziny 182 9.11. Wskazówka: jak modelowa wiat nierzeczywisty? 182 9.12. Wskazówka: atrybuty a klasy 183 9.13. Wskazówka: kiedy modelowa z uyciem klas opisowych? 183 9.14. Asocjacje 186 9.15. Asocjacje w modelach dziedziny 193 9.16. Atrybuty 194 9.17. Przykad: atrybuty w modelu dziedziny 201 9.18. Podsumowanie: czy model jest poprawny? 204 9.19. Proces: iteracyjne i ewolucyjne modelowanie dziedziny 204 9.20. Polecane zasoby 206 10 Systemowe diagramy sekwencji 207 Wprowadzenie 10.1. Przykad: SSD dla NextGen 209 10.2. Czym s systemowe diagramy sekwencji? 209 10.3. Motywacja: po co rysowa SSD? 210 10.4. Stosowanie UML: diagramy sekwencji 211 10.5. Jak maj si SSD do przypadków uycia? 211 10.6. Jak nazywa zdarzenia i operacje systemowe? 212 10.7. Jak uwzgldni zewntrzne systemy w SSD? 212 10.8. Jakie informacje z SSD powinny trafi do Sowniczka? 213 10.9. Przykad: SSD dla gry Monopoly 213 10.10. Proces: iteracyjne i przyrostowe SSD 214 10.11. Historia i polecane zasoby 214 11 Kontrakty operacji 215 Wprowadzenie 215 11.1. Przykad 217 11.2. Z jakich sekcji skada si kontrakt? 217 11.3. Definicja: czym jest operacja systemowa? 217 11.4. Warunki kocowe 218 11.5. Przykad: warunki kocowe operacji enterItem 221 11.6. Wskazówka: czy aktualizowa model dziedziny? 222 11.7. Wskazówka: kiedy warto pisa kontrakty operacji? 222 11 S PIS TRECI 11.8. Wskazówka: tworzenie kontraktów 223 11.9. Przykad: kontrakty NextGen 224 11.10. Przykad: kontrakty Monopoly 225 11.11. Stosowanie UML: operacje, kontrakty i OCL 226 11.12. Proces: kontrakty operacji w UP 227 11.13. Historia 227 11.14. Polecane zasoby 228 12 Od wymaga do projektowania — iteracyjnie 229 Wprowadzenie 229 12.1. Zrobi co naley i jak naley — iteracyjnie 230 12.2. Prowokowanie zmian na wczesnym etapie 230 12.3. Tylko czy analiza i modelowanie nie zajy nam caych tygodni? 230 13 Architektura logiczna i diagramy pakietów UML 231 Wprowadzenie 231 13.1. Przykad 232 13.2. Czym jest architektura logiczna? Co to s warstwy? 232 13.3. Na której warstwie koncentruj si studia przypadków? 234 13.4. Czym jest architektura oprogramowania? 235 13.5. Stosowanie UML: diagramy pakietów 235 13.6. Wskazówka: projektowanie warstw 236 13.7. Wskazówka: zasada oddzielenia modelu od widoku 242 13.8. Jaki jest zwizek pomidzy SSD, operacjami systemowymi i warstwami? 244 13.9. Przykad: architektura logiczna i diagram pakietów NextGen 246 13.10. Przykad: architektura logiczna Monopoly 246 13.11. Polecane zasoby 246 14 Zaczynamy projektowa 247 Wprowadzenie 247 14.1. Modelowanie zwinne i szkicowanie UML 248 14.2. Narzdzia UML CASE 249 14.3. Ile czasu przeznaczy na UML przed rozpoczciem kodowania? 250 14.4. Projektowanie obiektów: czym s modelowanie statyczne i dynamiczne? 250 14.5. Umiejtno projektowania obiektowego jest waniejsza od znajomoci notacji UML 252 14.6. Inne techniki projektowania obiektowego: karty CRC 252 15 Diagramy interakcji UML 255 Wprowadzenie 255 15.1. Diagramy sekwencji i komunikacji 256 15.2. Pocztkujcy projektanci za rzadko uywaj diagramów interakcji! 259 15.3. Czsto stosowana notacja diagramów interakcji 259 15.4. Podstawowa notacja diagramów sekwencji 261 15.5. Podstawowa notacja diagramów komunikacji 273 16 Diagramy klas UML 281 Wprowadzenie 281 16.1. Stosowanie UML: notacja diagramów klas UML 282 16.2. Definicja: projektowy diagram klas 283 16.3. Definicja: klasyfikator 283 16.4. Sposoby prezentacji atrybutów UML: tekst i linie asocjacji 284 16.5. Symbol notatki: uwagi, komentarze, ograniczenia i ciaa metod 287 16.6. Operacje i metody 288 16.7. Sowa kluczowe 290 16.8. Stereotypy, profile i znaczniki 291 16.9. Waciwoci i listy waciwoci UML 292 12
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plmement.xlx.pl
|