uml i wzorce projektowe. analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji. wydanie iii ebook, ebooki

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • apan.keep.pl
  • Podobne

     

    uml i wzorce projektowe. analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji. wydanie iii ebook, ebooki

    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
    S
    PIS TRECI
    Sowo wstpne 19
    Przedmowa 21
    Cz I
    Wprowadzenie
    1
    Analiza i projektowanie obiektowe 29
    1.1.
    Czego uczy ta ksika? Czy to si przyda? 29
    1.2.
    Co jest gównym celem nauki? 32
    1.3.
    Czym s analiza i projektowanie? 33
    1.4.
    Czym s analiza i projektowanie obiektowe? 33
    1.5.
    Krótki przykad 34
    1.6.
    Co to jest UML? 37
    1.7.
    Modelowanie graficzne jest dobre 41
    1.8.
    Historia 41
    1.9.
    Polecane materiay 43
    2
    Iteracyjno, ewolucyjno i zwinno 45
    Wprowadzenie 45
    2.1.
    Czym jest UP? Czy mona uzupenia go innymi metodami? 46
    2.2.
    Czym jest metoda iteracyjna i ewolucyjna? 47
    2.3.
    Jak wyglda cykl ycia projektu w modelu kaskadowym? 51
    2.4.
    Na czym polegaj przyrostowe i ewolucyjne projektowanie oraz analiza? 53
    2.5.
    Czym jest planowanie iteracyjne sterowane ryzykiem i sterowane
    przez klienta? 56
    2.6.
    Jakie metody i zasady skadaj si na podejcie zwinne? 57
    2.7.
    Czym jest modelowanie zwinne? 58
    2.8.
    Czym jest zwinny UP? 60
    2.9.
    Czy istniej inne wane praktyki UP? 62
    2.10.
    Jakie s fazy UP? 62
    2.11.
    Czym s dyscypliny UP? 63
    2.12.
    Jak dostosowa UP do wasnych potrzeb? Przypadek wytwórczy 65
    2.13.
    Symptomy braku zrozumienia UP 67
    2.14.
    Historia 68
    2.15.
    Polecane materiay 69
    3
    Studia przypadków 71
    Wprowadzenie 71
    3.1.
    Co zostao, a co nie zostao uwzgldnione w studiach przypadków? 71
    3.2.
    Strategia studiów przypadków: iteracyjne wytwarzanie aplikacji
    i iteracyjna nauka 73
    3.3.
    Studium przypadku nr 1: system sprzeday NextGen 73
    3.4.
    Studium przypadku nr 2: gra Monopoly 74
    Cz II
    Faza rozpoczcia
    4
    Faza rozpoczcia nie jest faz wymaga 77
    Wprowadzenie 77
    4.1.
    Czym jest faza rozpoczcia? 78
    4.2.
    Ile trwa faza rozpoczcia? 79
    4.3.
    Które artefakty pojawiaj si ju w fazie rozpoczcia? 79
    4.4.
    Symptomy wiadczce o braku zrozumienia fazy rozpoczcia 81
    4.5.
    Ilo UML w fazie rozpoczcia 82
    9
    S
    PIS TRECI
    5
    Ewoluujce wymagania 83
    Wprowadzenie 83
    5.1.
    Definicja: wymagania 84
    5.2.
    Wymagania kaskadowe a ewolucyjne 84
    5.3.
    W jaki sposób umiejtnie wskazywa wymagania? 85
    5.4.
    Jakie s typy i kategorie wymaga? 86
    5.5.
    W jaki sposób artefakty UP organizuj wymagania? 87
    5.6.
    Czy ta ksika zawiera przykady tych artefaktów? 88
    5.7.
    Polecane zasoby 89
    6
    Przypadki uycia 91
    Wprowadzenie 91
    6.1.
    Przykad 92
    6.2.
    Definicja: aktorzy, scenariusze, przypadki uycia 92
    6.3.
    Przypadki uycia a Model Przypadków Uycia 94
    6.4.
    Motywacja: po co nam przypadki uycia? 95
    6.5.
    Definicja: czy przypadki uycia to wymagania funkcjonalne? 95
    6.6.
    Definicja: jakie s typy aktorów? 96
    6.7.
    Notacja: jakie s trzy podstawowe formaty przypadków uycia? 97
    6.8.
    Przykad: peny opis przypadku uycia Obsu sprzeda 97
    6.9.
    Co opisuj poszczególne sekcje? 103
    6.10.
    Notacja: czy istniej inne formaty zapisu przypadków uycia?
    Wersja dwukolumnowa 110
    6.11.
    Wskazówka: opisuj sedno sprawy i odsu si od interfejsu uytkownika 111
    6.12.
    Wskazówka: pisz zwize przypadki uycia 113
    6.13.
    Wskazówka: stosuj technik czarnej skrzynki 113
    6.14.
    Wskazówka: przyjmij perspektyw aktora i jego celu 114
    6.15.
    Wskazówka: jak znajdowa przypadki uycia? 114
    6.16.
    Wskazówka: jakie testy mog pomóc w identyfikacji przypadków uycia? 119
    6.17.
    Zastosowanie UML: diagramy przypadków uycia 121
    6.18.
    Zastosowanie UML: diagramy czynnoci 124
    6.19.
    Motywacja: inne zyski ze stosowania przypadków uycia?
    Kontekst dla wymaga 124
    6.20.
    Przykad: gra Monopoly 125
    6.21.
    Proces: jak stosowa przypadki uycia w ramach metod iteracyjnych? 127
    6.22.
    Historia 132
    6.23.
    Polecane zasoby 132
    7
    Inne wymagania 135
    Wprowadzenie 135
    Artefakty zwizane z innymi wymaganiami 136
    7.1.
    Czy przykady s kompletne? 136
    7.2.
    Czy te wymagania s w peni analizowane w fazie rozpoczcia? 136
    7.3.
    Wskazówka: czy te artefakty powinny trafi na stron projektu? 137
    7.4.
    Przykad NextGen: (niepena) Specyfikacja Dodatkowa 138
    7.5.
    Komentarz: Specyfikacja Dodatkowa 141
    7.6.
    Przykad NextGen: (niepena) Wizja 143
    7.7.
    Komentarz: Wizja 146
    7.8.
    Przykad NextGen: (niepeny) Sowniczek 149
    7.9.
    Komentarz: Sowniczek 150
    7.10.
    Przykad NextGen: Reguy Biznesowe (Dziedzinowe) 151
    7.11.
    Komentarz: Reguy Dziedzinowe 152
    7.12.
    Proces: ewoluujce wymagania w metodach iteracyjnych 152
    7.13.
    Polecane zasoby 155
    10
    S
    PIS TRECI
    Cz III
    Faza opracowywania. Iteracja-1 — podstawy
    8
    Iteracja-1 — podstawy 159
    Wprowadzenie 159
    8.1.
    Wymagania w iteracji-1:
    zastosowanie najwaniejszych umiejtnoci z OOA/D 160
    8.2.
    Proces: fazy rozpoczcia i opracowywania 162
    8.3.
    Proces: planowanie nastpnej iteracji 165
    9
    Modele dziedziny 167
    Wprowadzenie 167
    9.1.
    Przykad 169
    9.2.
    Czym jest model dziedziny? 170
    9.3.
    Motywacja: po co tworzy model dziedziny? 174
    9.4.
    Wskazówka: jak stworzy Model Dziedziny? 175
    9.5.
    Jak znale klasy konceptualne? 175
    9.6.
    Przykad: znajdowanie i rysowanie klas konceptualnych 179
    9.7.
    Wskazówka: modelowanie zwinne — szkicowanie diagramu klas 181
    9.8.
    Wskazówka: modelowanie zwinne — czy korzysta z narzdzi? 181
    9.9.
    Wskazówka: obiekty raportujce
    — czy umieszcza w modelu klas Receipt? 181
    9.10.
    Wskazówka: myl jak kartograf, posuguj si terminami z dziedziny 182
    9.11.
    Wskazówka: jak modelowa wiat nierzeczywisty? 182
    9.12.
    Wskazówka: atrybuty a klasy 183
    9.13.
    Wskazówka: kiedy modelowa z uyciem klas opisowych? 183
    9.14.
    Asocjacje 186
    9.15.
    Asocjacje w modelach dziedziny 193
    9.16.
    Atrybuty 194
    9.17.
    Przykad: atrybuty w modelu dziedziny 201
    9.18.
    Podsumowanie: czy model jest poprawny? 204
    9.19.
    Proces: iteracyjne i ewolucyjne modelowanie dziedziny 204
    9.20.
    Polecane zasoby 206
    10
    Systemowe diagramy sekwencji 207
    Wprowadzenie
    10.1.
    Przykad: SSD dla NextGen 209
    10.2.
    Czym s systemowe diagramy sekwencji? 209
    10.3.
    Motywacja: po co rysowa SSD? 210
    10.4.
    Stosowanie UML: diagramy sekwencji 211
    10.5.
    Jak maj si SSD do przypadków uycia? 211
    10.6.
    Jak nazywa zdarzenia i operacje systemowe? 212
    10.7.
    Jak uwzgldni zewntrzne systemy w SSD? 212
    10.8.
    Jakie informacje z SSD powinny trafi do Sowniczka? 213
    10.9.
    Przykad: SSD dla gry Monopoly 213
    10.10.
    Proces: iteracyjne i przyrostowe SSD 214
    10.11.
    Historia i polecane zasoby 214
    11
    Kontrakty operacji 215
    Wprowadzenie 215
    11.1.
    Przykad 217
    11.2.
    Z jakich sekcji skada si kontrakt? 217
    11.3.
    Definicja: czym jest operacja systemowa? 217
    11.4.
    Warunki kocowe 218
    11.5.
    Przykad: warunki kocowe operacji enterItem 221
    11.6.
    Wskazówka: czy aktualizowa model dziedziny? 222
    11.7.
    Wskazówka: kiedy warto pisa kontrakty operacji? 222
    11
    S
    PIS TRECI
    11.8.
    Wskazówka: tworzenie kontraktów 223
    11.9.
    Przykad: kontrakty NextGen 224
    11.10.
    Przykad: kontrakty Monopoly 225
    11.11.
    Stosowanie UML: operacje, kontrakty i OCL 226
    11.12.
    Proces: kontrakty operacji w UP 227
    11.13.
    Historia 227
    11.14.
    Polecane zasoby 228
    12
    Od wymaga do projektowania — iteracyjnie 229
    Wprowadzenie 229
    12.1.
    Zrobi co naley i jak naley — iteracyjnie 230
    12.2.
    Prowokowanie zmian na wczesnym etapie 230
    12.3.
    Tylko czy analiza i modelowanie nie zajy nam caych tygodni? 230
    13
    Architektura logiczna i diagramy pakietów UML 231
    Wprowadzenie 231
    13.1.
    Przykad 232
    13.2.
    Czym jest architektura logiczna? Co to s warstwy? 232
    13.3.
    Na której warstwie koncentruj si studia przypadków? 234
    13.4.
    Czym jest architektura oprogramowania? 235
    13.5.
    Stosowanie UML: diagramy pakietów 235
    13.6.
    Wskazówka: projektowanie warstw 236
    13.7.
    Wskazówka: zasada oddzielenia modelu od widoku 242
    13.8.
    Jaki jest zwizek pomidzy SSD, operacjami systemowymi i warstwami? 244
    13.9.
    Przykad: architektura logiczna i diagram pakietów NextGen 246
    13.10.
    Przykad: architektura logiczna Monopoly 246
    13.11.
    Polecane zasoby 246
    14
    Zaczynamy projektowa 247
    Wprowadzenie 247
    14.1.
    Modelowanie zwinne i szkicowanie UML 248
    14.2.
    Narzdzia UML CASE 249
    14.3.
    Ile czasu przeznaczy na UML przed rozpoczciem kodowania? 250
    14.4.
    Projektowanie obiektów: czym s modelowanie statyczne i dynamiczne? 250
    14.5.
    Umiejtno projektowania obiektowego jest waniejsza
    od znajomoci notacji UML 252
    14.6.
    Inne techniki projektowania obiektowego: karty CRC 252
    15
    Diagramy interakcji UML 255
    Wprowadzenie 255
    15.1.
    Diagramy sekwencji i komunikacji 256
    15.2.
    Pocztkujcy projektanci za rzadko uywaj diagramów interakcji! 259
    15.3.
    Czsto stosowana notacja diagramów interakcji 259
    15.4.
    Podstawowa notacja diagramów sekwencji 261
    15.5.
    Podstawowa notacja diagramów komunikacji 273
    16
    Diagramy klas UML 281
    Wprowadzenie 281
    16.1.
    Stosowanie UML: notacja diagramów klas UML 282
    16.2.
    Definicja: projektowy diagram klas 283
    16.3.
    Definicja: klasyfikator 283
    16.4.
    Sposoby prezentacji atrybutów UML: tekst i linie asocjacji 284
    16.5.
    Symbol notatki: uwagi, komentarze, ograniczenia i ciaa metod 287
    16.6.
    Operacje i metody 288
    16.7.
    Sowa kluczowe 290
    16.8.
    Stereotypy, profile i znaczniki 291
    16.9.
    Waciwoci i listy waciwoci UML 292
    12
    [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mement.xlx.pl
  • Designed by Finerdesign.com