wprowadzenie do fizyki w grach, ebooki

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • cheetah-girl.keep.pl
  • Podobne

     

    wprowadzenie do fizyki w grach, ebooki

    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
    Spis treci
    O autorach .................................................................................................................. 17
    O recenzencie technicznym książki .......................................................................... 17
    O twórcy grafiki na okładce książki .......................................................................... 18
    Podziękowania ........................................................................................................... 18
    Przedmowa ................................................................................................................. 19
    Część I. Podstawy ....................................................................................................... 23
    Rozdział 1. Wprowadzenie do oprogramowywania zjawisk fizycznych ................ 25
    Po co modeluje się zjawiska fizyczne? ..................................................................................................... 25
    Uzyskanie realistycznie wyglądających efektów ........................................................................... 26
    Tworzenie realistycznie wyglądających gier ................................................................................... 26
    Tworzenie symulacji i modeli ............................................................................................................... 26
    Tworzenie dzieł sztuki ............................................................................................................................. 27
    Czy nie wystarczy użyć biblioteki fizycznej? ...................................................................................27
    Czym jest fizyka? .............................................................................................................................................. 28
    Wszystko wokół nas podlega prawom fizyki .................................................................................. 29
    Prawa i zasady fizyki można zapisać za pomocą równań matematycznych ....................... 29
    Opisywanie ruchu ciała ........................................................................................................................... 29
    Oprogramowywanie zjawisk fizycznych ................................................................................................. 30
    Na czym polega różnica między animacją a symulacją? ............................................................ 30
    Prawa fizyki są proste ............................................................................................................................... 31
    Dlatego można w prosty sposób zapisać je w postaci kodu! ................................................... 31
    Cztery kroki oprogramowywania fizyki ............................................................................................ 31
    Prosty przykład ................................................................................................................................................. 32
    Odbijająca się piłka — opis fizyczny .................................................................................................. 32
    Opisanie kodem ruchu piłki w dwóch wymiarach ........................................................................ 33
    Podsumowanie ................................................................................................................................................. 35
    Rozdział 2. Programowanie w języku ActionScript 3.0
    — wybrane zagadnienia ....................................................................... 37
    Klasy w języku ActionScript 3.0 .................................................................................................................. 38
    Klasy i obiekty ............................................................................................................................................. 39
    Budowa klasy w AS3.0 ............................................................................................................................. 39
    Funkcje, metody i konstruktory ........................................................................................................... 40
    Właściwości ................................................................................................................................................. 40
    5
    Spis treci
    Statyczne metody i statyczne właściwości ...................................................................................... 41
    Dziedziczenie .............................................................................................................................................. 41
    Podstawy programowania w języku skryptowym ActionScript 3.0 ............................................. 42
    Zmienne i stałe ........................................................................................................................................... 42
    Typy danych ................................................................................................................................................ 43
    Operatory ..................................................................................................................................................... 46
    Klasa Math .................................................................................................................................................... 47
    Logika ............................................................................................................................................................ 48
    Pętle ............................................................................................................................................................... 49
    Zdarzenia w języku ActionScript 3.0 ......................................................................................................... 51
    Procedury wykrywające wystąpienie zdarzenia i obsługujące zdarzenie ........................... 51
    Zdarzenia w działaniach użytkownika .............................................................................................. 52
    Przeciągnij i upuść .................................................................................................................................... 52
    Układ współrzędnych we Flashu ................................................................................................................ 53
    Współrzędne w dwóch wymiarach .................................................................................................... 53
    Układ trójwymiarowy we Flashu ......................................................................................................... 54
    Graficzny interfejs programowania Flasha ............................................................................................. 56
    Rysowanie prostych i krzywych ........................................................................................................... 56
    Wypełnienia i gradienty .......................................................................................................................... 57
    Przykład — piłka wewnątrz pudełka .................................................................................................. 58
    Tworzenie animacji za pomocą kodu ....................................................................................................... 60
    Wbudowane odliczanie klatek w roli zegara .................................................................................. 60
    Praca z klasą Timer .................................................................................................................................... 61
    Wyznaczanie upływu czasu za pomocą funkcji getTimer() ....................................................... 62
    Przygotowywanie danych do wykonania animacji ...................................................................... 64
    Wykrywanie zderzeń ...................................................................................................................................... 65
    Praca z metodą hitTestObject() ........................................................................................................... 65
    Praca z metodą hitTestPoint() .............................................................................................................. 65
    Wykrywanie zderzeń na podstawie wyznaczania odległości ................................................... 65
    Złożone algorytmy wykrywania zderzeń ......................................................................................... 67
    Podsumowanie ................................................................................................................................................. 67
    Rozdział 3. Nieco podstaw z matematyki ................................................................. 69
    Układ współrzędnych i proste wykresy ................................................................................................... 70
    Narzędzie rysujące — klasa Graph ..................................................................................................... 70
    Tworzenie wykresów funkcji za pomocą klasy Graph ................................................................. 71
    Proste ............................................................................................................................................................. 73
    Wykresy wielomianów ............................................................................................................................ 73
    Wzrost i zanik — funkcje wykładnicze i logarytmiczne .............................................................. 74
    Wprawianie obiektu w ruch wzdłuż krzywej .................................................................................. 76
    Odległość pomiędzy dwoma punktami ........................................................................................... 82
    6
    Spis treci
    Podstawy trygonometrii ............................................................................................................................... 83
    Stopnie i radiany ........................................................................................................................................ 84
    Funkcja sinus ............................................................................................................................................... 84
    Funkcja cosinus .......................................................................................................................................... 85
    Funkcja tangens ......................................................................................................................................... 87
    Funkcje cyklometryczne ......................................................................................................................... 88
    Funkcje trygonometryczne w animacjach ...................................................................................... 89
    Wektory i podstawy algebry wektorowej ............................................................................................... 93
    Czym są wektory? ...................................................................................................................................... 93
    Wektory i skalary ........................................................................................................................................ 94
    Sumowanie wektorów ............................................................................................................................ 94
    Rozkładanie wektorów na składowe ................................................................................................. 96
    Mnożenie wektorów — iloczyn skalarny ......................................................................................... 98
    Mnożenie wektorów — iloczyn wektorowy ................................................................................... 99
    Algebra wektorów w klasie Vector2D .............................................................................................100
    Podstawy rachunku różniczkowo-całkowego ....................................................................................102
    Kąt nachylenia, czyli gradient .............................................................................................................102
    Tempo zmian — pochodna ................................................................................................................104
    Sumowanie — całki ................................................................................................................................108
    Podsumowanie ...............................................................................................................................................110
    Rozdział 4. Podstawy fizyki .....................................................................................111
    Podstawowe pojęcia z dziedziny fizyki i stosowane zapisy ...........................................................112
    Wielkości fizyczne i ich jednostki ......................................................................................................112
    Notacja naukowa .....................................................................................................................................112
    Cząstki i pozostałe obiekty fizyczne ........................................................................................................113
    Czym jest cząstka? ...................................................................................................................................114
    Właściwości cząstek ...............................................................................................................................114
    Tworzenie klasy Particle ........................................................................................................................115
    Przesuwanie cząstek — klasa Mover ...............................................................................................118
    Rozwijanie klasy Particle .......................................................................................................................120
    Opisywanie ruchu — kinematyka ...........................................................................................................124
    Idee — przemieszczenie, prędkość, szybkość i przyśpieszenie .............................................124
    Dodawanie wielkości wektorowych ................................................................................................127
    Ilustrowanie ruchu na wykresach .....................................................................................................128
    Równania ruchu jednostajnie przyśpieszonego .........................................................................128
    Przykład zastosowania równań ruchu — lot pocisku ................................................................130
    Inne pojęcia związane z ruchem — bezwładność, masa i pęd ..............................................133
    Przewidywanie ruchu ciała — siły i dynamika ....................................................................................134
    Siła — przyczyna ruchu .........................................................................................................................134
    Zależność łącząca siłę, masę i przyśpieszenie ..............................................................................135
    7
    Spis treci
    Rodzaje sił ..................................................................................................................................................135
    Rozkładanie sił — składanie wektorów i siła wypadkowa .......................................................136
    Siły w stanie równowagi .......................................................................................................................138
    Przykład — spadające ciało .................................................................................................................139
    Energia ...............................................................................................................................................................142
    Pojęcie pracy w fizyce ............................................................................................................................143
    Zdolność do wykonania pracy — energia .....................................................................................144
    Przekazywanie, przekształcanie i zachowanie energii ..............................................................144
    Energia potencjalna i energia kinetyczna ......................................................................................145
    Moc ...............................................................................................................................................................146
    Przykład — prosta symulacja „samochodu” .................................................................................147
    Podsumowanie ...............................................................................................................................................150
    Część II. Cząstki, siły i ruch .......................................................................................151
    Rozdział 5. Zasady rządzące ruchem ......................................................................153
    Zasady dynamiki Newtona .........................................................................................................................154
    Pierwsza zasada dynamiki Newtona (N1) ......................................................................................154
    Druga zasada dynamiki Newtona (N2) ............................................................................................155
    Trzecia zasada dynamiki Newtona (N3) ..........................................................................................157
    Stosowanie zasad dynamiki Newtona ...................................................................................................158
    Ogólna metoda pracy z równaniem F = m·a .................................................................................158
    Klasa Forcer ...............................................................................................................................................158
    Klasa Forces ...............................................................................................................................................159
    Prosty przykład — lot pocisku w powietrzu ..................................................................................160
    Bardziej złożony przykład — pływająca piłka ...............................................................................162
    Różniczkowa postać drugiej zasady dynamiki Newtona ................................................................164
    Co kryje się za wzorem F = m·a? ........................................................................................................165
    Przykład — ponownie spadające ciało ...........................................................................................166
    Zasada zachowania energii ........................................................................................................................167
    Zasada zachowania energii mechanicznej ....................................................................................168
    Przykład — zmiany energii w czasie lotu pocisku ......................................................................168
    Zasada zachowania pędu ...........................................................................................................................171
    Przykład — zderzenie dwóch cząstek w jednym wymiarze ....................................................173
    Zasady obowiązujące w ruchu obrotowym ........................................................................................175
    Podsumowanie ...............................................................................................................................................175
    Rozdział 6. Grawitacja, orbity i statki kosmiczne ..................................................177
    Grawitacja .........................................................................................................................................................177
    Grawitacja, ciężar i masa .......................................................................................................................178
    Prawo powszechnego ciążenia ..........................................................................................................178
    Przygotowanie funkcji gravity ............................................................................................................179
    8
    [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mement.xlx.pl
  • Designed by Finerdesign.com