tworzenie cyfrowych postaci cała książka, ebooki6

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • smakujzapachy.keep.pl
  • Podobne

     

    tworzenie cyfrowych postaci cała książka, ebooki6

    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
    6
    Tworzenie cyfrowych postaci
    Ubarwienie osobników rónej płci..................................................................................................35
    Oczy ................................................................................................................................................35
    Materiały Dródłowe .........................................................................................................................36
    Cz+. 2. Jak przeciwstawia si+ naturze ...............................................................................................36
    Jak zosta bibliotekarzem................................................................................................................39
    Przygotuj narz+dzia ...............................................................................................................................40
    Rozdział 2. Modelowanie w Lightwave ....................................................................41
    Dlaczego uywamy systemów ko.ci? ...................................................................................................41
    Podstawowe zasady modelowania.........................................................................................................43
    Od teorii do praktyki .......................................................................................................................47
    Cz+. 1. Modelowanie postaci w LightWave .......................................................................................48
    Wprowadzenie do modelowania narz+dziem Metaform.................................................................48
    Zalety i wady modelowania z funkcj Metaform............................................................................51
    Zasady tworzenia obiektów w przypadku modelowania za pomoc metody Metaform ................52
    Narz+dzia do modelowania siatek...................................................................................................55
    Multiply/Smooth Shift.....................................................................................................................55
    Tools/Smooth Scale.........................................................................................................................57
    Multiply/Knife.................................................................................................................................59
    Modify/Stretch ................................................................................................................................60
    Modify/Drag....................................................................................................................................62
    Modify/Magnet................................................................................................................................62
    Techniki modelowania przy uyciu funkcji Metaform ...................................................................66
    Zag+szczanie siatki sze.cianu .........................................................................................................66
    Płaska siatka ....................................................................................................................................67
    Modelowanie postaci przy uyciu funkcji Metaform......................................................................68
    Cz+. 2. Modelowanie zaawansowane..................................................................................................69
    Modelowanie Chrupaka ..................................................................................................................69
    Ciało Chrupaka................................................................................................................................71
    Modelowanie szczegółów ...............................................................................................................88
    Modelowanie z+bów i dziseł.......................................................................................................108
    To jeszcze nie koniec...........................................................................................................................120
    Rozdział 3. Tworzenie postaci w 3D Studio MAX.................................................121
    Zalety i wady powierzchni sklejanych ................................................................................................121
    Zalety modelowania przy uyciu łat .............................................................................................122
    Wady modelowania z wykorzystaniem łat....................................................................................122
    Wprowadzenie do narz+dzi Surface Tools ..........................................................................................123
    Przygotowanie wirtualnego studia.......................................................................................................124
    Ustawianie szablonów postaci w MAX-ie ..........................................................................................125
    Etap 1. Tworzenie .cian.......................................................................................................................126
    Etap 2. Przygotowywanie materiałów .................................................................................................127
    Etap 3. Mapowanie ..............................................................................................................................128
    Importowanie szablonów postaci do MAX-a ......................................................................................129
    Wst+pne obrysowywanie szablonów splajnami ..................................................................................130
    Uwagi dotyczce narz+dzi Surface Tools .....................................................................................130
    Modyfikator CrossSection — wiczenie .............................................................................................130
    Zasady działania modyfikatora CrossSection......................................................................................132
    Spis treci
    7
    Modyfikator Surface — wiczenie......................................................................................................133
    Zasady działania modyfikatora Surface ..............................................................................................133
    Modelowanie płaszcza.........................................................................................................................134
    Modelowanie dłoni ..............................................................................................................................161
    Modelowanie głowy ............................................................................................................................167
    Łczenie siatek ....................................................................................................................................184
    Dołczanie obiektów z pozostałych plików ..................................................................................185
    Przypisywanie map i materiałów.........................................................................................................187
    Rozdział 4. Techniki modelowania w Animation: Master....................................189
    Struktura łaty .......................................................................................................................................189
    Łata czteropunktowa (4-point) ......................................................................................................189
    Łata trójpunktowa (3-point) ..........................................................................................................190
    Łata czteropunktowa z dołczonym splajnem (dangling-spline) ..................................................190
    Otwory (Holes)..............................................................................................................................192
    Haki (Hooks) .................................................................................................................................192
    Planowanie modelu na potrzeby animacji ...........................................................................................193
    Gospodarowanie splajnami ...........................................................................................................194
    Obszary o najwi+kszej szczegółowo.ci.........................................................................................195
    Tworzenie zaokrglonych brył: model nosa........................................................................................196
    Modelowanie postaci ...........................................................................................................................203
    Biografia Alberta...........................................................................................................................203
    Alberto — arłoczny duch...................................................................................................................204
    Modelowanie twarzy Alberta ........................................................................................................205
    Modelowanie tułowia i ramion .....................................................................................................215
    Modelowanie dłoni........................................................................................................................221
    Prace ko@cowe...............................................................................................................................226
    Teksturowanie modelu ........................................................................................................................229
    Rozdział 5. Inne aplikacje do modelowania...........................................................231
    Amapi 3D ............................................................................................................................................231
    Praca z Amapi ...............................................................................................................................232
    Stapianie dwóch siatek w jedn ....................................................................................................238
    W.cieKŁY wampir .......................................................................................................................245
    Na zako@czenie .............................................................................................................................247
    Organica...............................................................................................................................................249
    Mrówcza robota.............................................................................................................................249
    Modelowanie Ishmaela .................................................................................................................250
    Przeprowadzamy Ishmaela do nowego domu ...............................................................................258
    Poser 4 .................................................................................................................................................259
    Poznaj Michaela ............................................................................................................................260
    PrzejdDmy dalej ...................................................................................................................................266
    Rozdział 6. Przygotowanie postaci do animacji .......................................................267
    Zasady animowania postaci.................................................................................................................268
    Morfing ................................................................................................................................................270
    Wystrachany Finjab .............................................................................................................................270
    Tworzenie kolejnych siatek morfingu .................................................................................................275
    Praca z mikserem morfingu (MorphMixer).........................................................................................276
    Animacja z wykorzystaniem szkieletu ................................................................................................278
    8
    Tworzenie cyfrowych postaci
    Systemy ko.ci ......................................................................................................................................279
    Niezalene ko.ci............................................................................................................................279
    Hierarchiczne ko.ci .......................................................................................................................280
    Szkielet typu Skelegon ..................................................................................................................281
    Łczenie ko.ci z siatk ........................................................................................................................282
    Inne techniki animacji .........................................................................................................................285
    Interfejs LifeForms ..............................................................................................................................286
    Tworzenie animacji w LifeForms........................................................................................................288
    Podstawy produkcji filmowej ..............................................................................................................293
    Słowniczek operatora kamery .............................................................................................................294
    W nast+pnym rozdziale .......................................................................................................................295
    Rozdział 7. 0rodowisko 1ycia postaci......................................................................297
    Komfortowe warunki ycia .................................................................................................................297
    Cz+. 1. Tworzenie map wysoko.ci....................................................................................................299
    Rysowanie mapy w Photoshopie...................................................................................................299
    Cz+. 2. Programy do modelowania terenu ........................................................................................302
    Modelowanie terenu w programie Bryce ......................................................................................304
    Tworzenie krajobrazów w Vue d’Esprit .......................................................................................312
    Wykorzystanie map fizycznych w World Construcion Set ..........................................................315
    PrzejdDmy dalej ...................................................................................................................................318
    Rozdział 8. Teksturowanie.......................................................................................319
    Wła.ciwo.ci teksturowanej powierzchni.............................................................................................320
    Refrakcja .......................................................................................................................................324
    W oczach jest to „co.”.........................................................................................................................325
    Tworzenie tekstur w Photoshopie .................................................................................................325
    Mapa odblasków ...........................................................................................................................329
    Modelowanie oka ..........................................................................................................................330
    Definicja postaci ..................................................................................................................................337
    Zbieranie materiałów Dródłowych .......................................................................................................338
    Analiza gotowych tekstur ....................................................................................................................339
    Modyfikowanie tekstur do własnych potrzeb......................................................................................341
    Tworzenie tekstur w programie DarkTree Textures............................................................................348
    Ujarzmianie chaosu .......................................................................................................................353
    Teksturowanie Gronka ........................................................................................................................355
    Jakie tekstury, tyle ycia w postaci .....................................................................................................360
    Dodatek A Zawarto34 CD-ROM-u .........................................................................363
    Opis zawarto.ci katalogów ..................................................................................................................363
    Amapi 3D ......................................................................................................................................363
    Ch01 – Ch08..................................................................................................................................363
    ColorSec ........................................................................................................................................364
    Wymagania sprz+towe i programowe .................................................................................................364
    Skorowidz..................................................................................................................367
    Zmieniajce si oblicze grafiki 3D
    W grafice trójwymiarowej opracowano ju tak wiele rónych stylów modelowania i anima-
    cji, e nie moesz stwierdzi, i jeden z nich jest lepszy od pozostałych. Moesz jednak
    wybra takie podej"cie, które najbardziej Ci odpowiada. Podobnie jak w tradycyjnym
    malarstwie czy grafice, gdzie wyróniamy mnóstwo stylów — od realizmu przez impresjo-
    nizm po malarstwo eksperymentalne — projekty wykonywane w technice 3D równie
    mog( by realizowane rónymi metodami. Po rozpowszechnieniu si) programów pozwa-
    laj(cych na tworzenie trójwymiarowej grafiki w centrum zainteresowania znalazł si)
    fotorealizm. Odtwarzanie rzeczywisto"ci — bez wzgl)du na to, w jak dziwacznych
    aspektach — stało si) pocz(tkowym celem niemal kadego grafika, który si)gn(ł po tego
    typu programy. Je"li jednak przyjrzysz si) dokładniej aplikacjom graficznym, zobaczysz,
    e obrazy mog( by w nich renderowane za pomoc( rónych algorytmów — od reali-
    stycznego cieniowania Phonga po styl kreskówkowy (
    Toon Rendering
    ). Oznacza to, e
    skupienie si) na jednej tylko moliwo"ci jest do" duym ograniczeniem ze strony twórcy.
    Nie porzucamy tu aspiracji do tworzenia fotorealizmu. Nie ma nic bardziej satysfakcjo-
    nuj(cego ni stworzenie postaci, która wygl(da jak ywa. Podkre"lamy jednak, e foto-
    realizm jest tylko jedn( z wielu "cieek. Nie kady potrafi opanowa techniki tworzenia
    realistycznych siatek, nakładania na nie fotograficznych tekstur i map nierówno"ci oraz
    o"wietlania sceny w taki sposób, by wygl(dała jak na zdj)ciu lub filmie. Musisz sam odkry
    swoje mocne i słabe strony — to, co zadecyduje o Twoim stylu — aby tworzenie grafiki 3D
    było dla Ciebie przyjemno"ci(, a nie utrapieniem.
    Rozdział został podzielony na dwie cz)"ci, z których pierwsz( po"wi)cono tworzeniu
    fotorealistycznych modeli, a drug( modeli stylizowanych. Podej"cia te róni( si) mi)dzy
    sob( naciskiem stawianym na inne aspekty projektu i w kadym z nich stosujemy nieco
    inne wytyczne. Po przeczytaniu rozdziału powiniene" dobrze orientowa si) w ogólnych
    załoeniach dotycz(cych projektowania i modelowania trójwymiarowego.
    Cz 1. Jak naladowa natur
    Pierwszym krokiem w pracy nad realistyczn( postaci( powinno by szczegółowe przy-
    gotowanie jej projektu. Oznacza to, e musisz zebra wiele rónych informacji na temat
    obiektu. Moesz oczywi"cie po prostu naszkicowa posta według własnego uznania i od
    [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mement.xlx.pl
  • Designed by Finerdesign.com