tworzenie gier 2d i 3d w języku turbo pascal cała książka, ebooki

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • smakujzapachy.keep.pl
  • Podobne

     

    tworzenie gier 2d i 3d w języku turbo pascal cała książka, ebooki

    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
    4
    Tworzenie gier 2D i 3D w jzyku Turbo Pascal
    Liczby ze znakiem.............................................................................................................94
    Kopiowanie fragmentów pami*ci .....................................................................................95
    Wypełnianie fragmentów pami*ci ....................................................................................99
    Przerwania sprz*towe i programowe ..............................................................................100
    Porty ................................................................................................................................105
    Podsumowanie ................................................................................................................106
    Rozdział 4. Nowe -wiaty..................................................................................107
    Jak działaj; gry? ..............................................................................................................107
    Jak powstaje obraz?.........................................................................................................111
    Tryb 13h ..........................................................................................................................114
    Kolory..............................................................................................................................115
    Ustawianie trybu graficznego 13h...................................................................................119
    Piksele .............................................................................................................................121
    Linie poziome..................................................................................................................128
    Linie pionowe..................................................................................................................132
    Wypełnianie ekranu jednym kolorem .............................................................................136
    Programowanie palety kolorów ......................................................................................138
    Rotacja kolorów ..............................................................................................................144
    Obcinanie palety kolorów ...............................................................................................147
    Kraw*d> ekranu...............................................................................................................148
    Magazynowanie procedur i funkcji.................................................................................150
    Podsumowanie ................................................................................................................159
    Rozdział 5. Obrazy...........................................................................................161
    Przetwarzanie plików ......................................................................................................161
    Format BMP....................................................................................................................165
    Odczytywanie obrazu z pliku BMP ................................................................................168
    Dynamiczne przydzielanie pami*ci ................................................................................173
    Zorganizowane odczytywanie obrazów ..........................................................................177
    Uaktualnienie modułu GRAF_FX ..................................................................................181
    Szybkie ładowanie palety kolorów .................................................................................186
    Zorganizowane wywietlanie obrazów ...........................................................................187
    Przezroczyste kolory .......................................................................................................193
    Bitmapy o jednakowej palecie kolorów ..........................................................................198
    Skalowanie bitmap ..........................................................................................................200
    Ostatnia tajemnica stosu..................................................................................................204
    Podsumowanie ................................................................................................................205
    Rozdział 6. Komunikacja z graczem i wy)wietlanie tekstu.................................207
    Klawiatura .......................................................................................................................207
    Mysz ................................................................................................................................214
    Wywietlanie tekstu ........................................................................................................217
    Podsumowanie ................................................................................................................223
    Rozdział 7. Animacja .......................................................................................225
    Prosta animacja ...............................................................................................................225
    Drugi bufor wideo i likwidacja mrugania ekranu ...........................................................229
    Animacja wielu obiektów................................................................................................237
    Animacja mapy ...............................................................................................................243
    Podsumowanie ................................................................................................................250
    Spis treci
    5
    Rozdział 8. Efekty specjalne i d3wik ...............................................................251
    Wygaszanie ekranu .........................................................................................................251
    Rozjanianie ekranu ........................................................................................................254
    Topnienie ekranu.............................................................................................................256
    Zalewanie ekranu ciecz; .................................................................................................257
    D>wi*k ............................................................................................................................259
    DMA — cichy transfer danych .......................................................................................262
    Port 008h — port stanu .............................................................................................264
    Port 00Ah — port maski kanału ...............................................................................265
    Port 00Bh — port trybu ............................................................................................265
    Port 00Ch — port przerzutnika.................................................................................266
    Format WAV...................................................................................................................267
    Karta Sound Blaster ........................................................................................................269
    Podsumowanie ................................................................................................................279
    Rozdział 9. Grafika 3D.....................................................................................281
    Trójwymiarowy układ współrz*dnych............................................................................281
    Wektory...........................................................................................................................282
    Punkt .........................................................................................................................282
    Oznaczanie i rozmiar wektorów ...............................................................................283
    Wzajemne poło8enie dwóch wektorów ....................................................................284
    Długo5 wektora .......................................................................................................284
    Dodawanie wektorów ...............................................................................................285
    Odejmowanie wektorów ...........................................................................................285
    Mno8enie wektora przez liczb* rzeczywist;.............................................................286
    Iloczyn skalarny wektorów .......................................................................................287
    Wektorowe mno8enie wektorów ..............................................................................288
    Funkcje trygonometryczne sinus i cosinus......................................................................289
    Nowe typy danych...........................................................................................................291
    Transformacje 3D............................................................................................................294
    Obrót wokół osi Y.....................................................................................................294
    Obrót wokół osi Z .....................................................................................................296
    Obrót wokół osi X.....................................................................................................298
    Przesuni*cie ..............................................................................................................299
    Skalowanie................................................................................................................301
    Problemy z transformacjami .....................................................................................302
    Tworzenie obrazu............................................................................................................302
    Kamera......................................................................................................................304
    Płaszczyzna obcinania ..............................................................................................304
    Skrót perspektywiczny..............................................................................................306
    Rzutowanie punktu na płaszczyzn* rzutowania .......................................................307
    Usuwanie niewidocznych powierzchni.....................................................................311
    Metody wywietlania obiektów 3D.................................................................................315
    Metoda punktowa............................................................................................................315
    Metoda siatkowa (druciana) ............................................................................................326
    Metoda jednokolorowych wypełnionych trójk;tów i trójk;tów cieniowanych płasko......345
    Trójk;ty z tekstur;...........................................................................................................368
    Korekcja perspektywy.....................................................................................................390
    Podsumowanie ................................................................................................................409
    Dodatek A ........................................................................................................411
    Rozdział 6.
    W tym rozdziale omówimy dwa sposoby komunikowania si gier z graczem. Pierwszy
    sposób dotyczy bdzie klawiatury; poznamy jej działanie, nauczymy si odczytywa
    informacj mówi!c! o tym, który klawisz jest wciskany, a który zwalniany, w ko"cu
    napiszemy przykładowy program obsługuj!cy klawiatur.
    Drugi rodzaj komunikacji zwi!zany bdzie z mysz!; nauczymy si wy$wietla kursor
    myszy, odczytywa jego poło%enie i pobiera informacje o stanie przycisków myszy.
    Paragraf po$wicony myszy równie% zako"czymy demonstracyjnym programem, w któ-
    rym wykorzystamy zdobyt! wiedz w praktyczny sposób.
    Osobn! cz$ rozdziału stanowi podrozdział po$wicony technikom wy$wietlania
    tekstu w trybie 13h. Stworzymy własn! czcionk i nauczymy si j! stosowa. Na koniec
    napiszemy wygodn! procedur wypisuj!c! tekst, podobn! troch do procedury
    .
    Bierzmy si do pracy!
    Klawiatura
    Klawiatura jest zaraz obok myszy jednym z najintensywniej wykorzystywanych urz!-
    dze" doł!czonych do komputera. Korzystamy z niej podczas tworzenia programów,
    prac domowych, $ci!g i wielu innych tekstów. Nas jednak interesuje wył!cznie jej zasto-
    sowanie w grach komputerowych. Rysunek. 6.1 przedstawia standardow! klawiatur.
    Rysunek 6.1.
    Standardowa
    klawiatura
    208
    Tworzenie gier 2D i 3D w jzyku Turbo Pascal
    Jako programi$ci gier chcemy mie mo%liwo$ sprawdzenia, czy dany klawisz jest
    naci$nity, nie naci$nity czy mo%e przytrzymany.
    Zacznijmy od zrozumienia sposobu działania klawiatury. Z klawiatur! poł!czony jest tzw.
    kontroler klawiatury (dokładniej jeden z układów scalonych: 8042, 8741 lub 8742).
    Mo%emy odnosi si do niego za pomoc! dwóch portów: portu wyj$ciowego — 60h
    i portu steruj!cego — 64h. S! to porty dwukierunkowe, co oznacza, %e mo%emy zarówno
    odczytywa z nich dane, jak i je do nich zapisywa. Odczytuj!c warto$ z portu 64h,
    otrzymujemy troch informacji o stanie klawiatury.
    Oto opis bajtu pobranego z portu 64h.
    bit 7
    bit 6
    bit 5
    bit 4
    bit 3
    bit 2
    bit 1
    bit 0
    bit 7 — bł!d parzysto$ci (wył!cznie w modelach PS/2):
    1 = ostatni kod przesłano z błdem,
    0 = ostatni kod przesłano bez błdu;
    bit 6 — czas oczekiwania na nadesłanie danych:
    1 = przekroczony,
    0 = w normie;
    bit 5 — stan portu wyj$ciowego klawiatury:
    1 = port zawiera dane od jednostki dodatkowej (wył!cznie w PS/2),
    0 = port zawiera dane od klawiatury;
    bit 4 — stan blokady klawiatury:
    1 = klawiatura odblokowana,
    0 = klawiatura zablokowana;
    bit 3 — zawarto$ przesyłanego bajtu:
    1 = bajt rozkazowy wysłany przez port 64h,
    0 = bajt danych wysłany przez port 60h;
    bit 2 — wynik przeprowadzenia autotestu klawiatury:
    1 = test przebiegł bezbłdnie,
    0 = bł!d;
    bit 1 — stan portu 60h (zapis):
    1 = dane przesyłane przez procesor znajduj! si jeszcze w porcie,
    0 = port 60h jest pusty;
      [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mement.xlx.pl
  • Designed by Finerdesign.com