tworzenie-gier-2d-i-3d-w-jezyku-turbo-pascal full, ebooki-ksiazki

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • smakujzapachy.keep.pl
  • Podobne

     

    tworzenie-gier-2d-i-3d-w-jezyku-turbo-pascal full, ebooki-ksiazki

    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
    IDZ DO
    Tworzenie gier 2D i 3D
    w jêzyku Turbo Pascal
    SPIS TRECI
    KATALOG KSI¥¯EK
    Autor: Piotr Besta
    ISBN: 83-7197-680-1
    Format: B5, stron: 414
    KATALOG ONLINE
    ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
    TWÓJ KOSZYK
    Ksi¹¿ka Tworzenie gier 2D i 3D w jêzyku Turbo Pascal Piotra Besty skierowana jest
    do szerokiego grona pocz¹tkuj¹cych programistów, dopiero rozpoczynaj¹cych swoj¹
    wielk¹ przygodê z komputerem. Nie oznacza to, ¿e z ksi¹¿ki nie mog¹ skorzystaæ
    doskonale znaj¹ce Turbo Pascala.
    Ka¿dy, kto kiedykolwiek gra³ w gry komputerowe, zapragn¹³ z pewnoci¹ stworzyæ
    w³asn¹, idealn¹ grê. Dziêki tej ksi¹¿ce osoby te bêd¹ mog³y spe³niæ swoje marzenia
    w  profesjonalny sposób.
    Rozpoczynaj¹c czytanie ksi¹¿ki nie musisz podsiaæ dowiadczenia w pisaniu
    programów, wszystkiego dowiesz siê, czytaj¹c kolejne rozdzia³y, a zgromadzona wiedza
    oraz dowiadczenie pozwoli na szybkie rozpoczêcie samodzielnych prac nad dowoln¹
    gr¹. Ksi¹¿ka w szczegó³owy sposób wyjania proces i sposoby wywietlania grafiki
    w  grach, tajemnice oraz sztuczki w nich zastosowane.
    DODAJ DO KOSZYKA
    CENNIK I INFORMACJE
    ZAMÓW INFORMACJE
    O NOWOCIACH
    ZAMÓW CENNIK
    "
    "
    "
    CZYTELNIA
    Poznasz techniki wprawiania w ruch grafiki dwu- i trójwymiarowej.
    Nauczysz siê tworzyæ grafikê spotykan¹ w grach typu RTS i FPP.
    Poznasz podstawy szybkiego jêzyka programowania, jakim jest Assembler.
    FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
    A po ukoñczeniu ksi¹¿ki mia³o bêdziesz móg³ przyst¹piæ do tworzenia takich gier jak
    Settlers, Quake, Dune, StarCraft, Descent i im podobnych. Musisz jednak wykazaæ siê
    niebywa³¹ determinacj¹ i powiêceniem -- i tego miêdzy innymi nauczy ciê ta ksi¹¿ka.
    Wydawnictwo Helion
    ul. Chopina 6
    44-100 Gliwice
    tel. (32)230-98-63
    e-mail: helion@helion.pl
     Wstp ...............................................................................................7
    Co dla całkowicie niedowiadczonych..............................................................................7
    Rozdział 1. Grafika BGI a gry ...............................................................................9
    Organizacja ekranu..............................................................................................................9
    Inicjowanie modułu Graph i trybu graficznego ................................................................10
    Zako$czenie pracy w trybie graficznym ...........................................................................12
    Powrót do trybu tekstowego bez deinstalacji sterownika .................................................13
    Obsługa bł*dów.................................................................................................................14
    Piksele ...............................................................................................................................18
    Linie ..................................................................................................................................20
    Procedury ..........................................................................................................................22
    Procedury z parametrem....................................................................................................24
    Funkcje ..............................................................................................................................26
    Klawiatura .........................................................................................................................27
    Prosta animacja .................................................................................................................32
    Wywietlanie napisów w trybie graficznym .....................................................................39
    Rekordy i tablice ...............................................................................................................44
    Skalowanie ........................................................................................................................48
    Ostatnie słowo o procedurach i funkcjach ........................................................................53
    Podsumowanie ..................................................................................................................54
    Rozdział 2. Systemy liczbowe.............................................................................55
    System dziesi*tny..............................................................................................................55
    System dwójkowy .............................................................................................................56
    System szesnastkowy ........................................................................................................57
    System dwójkowy i szesnastkowy ....................................................................................58
    Praca z zapisem dwójkowym i szesnastkowym................................................................59
    Podsumowanie ..................................................................................................................59
    Rozdział 3. Asembler — najtrudniejszy jzyk )wiata............................................61
    Procesor.............................................................................................................................62
    Pami*5 ...............................................................................................................................66
    Adres komórki pami*ci .....................................................................................................68
    Jak u8ywa5 asemblera? .....................................................................................................71
    Proste rozkazy ...................................................................................................................71
    Adresowanie pami*ci ........................................................................................................80
    Stos ....................................................................................................................................85
    Etykiety i skoki..................................................................................................................89
    P*tle...................................................................................................................................91
    Porównywanie wartoci ....................................................................................................93
     4
    Tworzenie gier 2D i 3D w jzyku Turbo Pascal
    Liczby ze znakiem.............................................................................................................94
    Kopiowanie fragmentów pami*ci .....................................................................................95
    Wypełnianie fragmentów pami*ci ....................................................................................99
    Przerwania sprz*towe i programowe ..............................................................................100
    Porty ................................................................................................................................105
    Podsumowanie ................................................................................................................106
    Rozdział 4. Nowe -wiaty..................................................................................107
    Jak działaj; gry? ..............................................................................................................107
    Jak powstaje obraz?.........................................................................................................111
    Tryb 13h ..........................................................................................................................114
    Kolory..............................................................................................................................115
    Ustawianie trybu graficznego 13h...................................................................................119
    Piksele .............................................................................................................................121
    Linie poziome..................................................................................................................128
    Linie pionowe..................................................................................................................132
    Wypełnianie ekranu jednym kolorem .............................................................................136
    Programowanie palety kolorów ......................................................................................138
    Rotacja kolorów ..............................................................................................................144
    Obcinanie palety kolorów ...............................................................................................147
    Kraw*d> ekranu...............................................................................................................148
    Magazynowanie procedur i funkcji.................................................................................150
    Podsumowanie ................................................................................................................159
    Rozdział 5. Obrazy...........................................................................................161
    Przetwarzanie plików ......................................................................................................161
    Format BMP....................................................................................................................165
    Odczytywanie obrazu z pliku BMP ................................................................................168
    Dynamiczne przydzielanie pami*ci ................................................................................173
    Zorganizowane odczytywanie obrazów ..........................................................................177
    Uaktualnienie modułu GRAF_FX ..................................................................................181
    Szybkie ładowanie palety kolorów .................................................................................186
    Zorganizowane wywietlanie obrazów ...........................................................................187
    Przezroczyste kolory .......................................................................................................193
    Bitmapy o jednakowej palecie kolorów ..........................................................................198
    Skalowanie bitmap ..........................................................................................................200
    Ostatnia tajemnica stosu..................................................................................................204
    Podsumowanie ................................................................................................................205
    Rozdział 6. Komunikacja z graczem i wy)wietlanie tekstu.................................207
    Klawiatura .......................................................................................................................207
    Mysz ................................................................................................................................214
    Wywietlanie tekstu ........................................................................................................217
    Podsumowanie ................................................................................................................223
    Rozdział 7. Animacja .......................................................................................225
    Prosta animacja ...............................................................................................................225
    Drugi bufor wideo i likwidacja mrugania ekranu ...........................................................229
    Animacja wielu obiektów................................................................................................237
    Animacja mapy ...............................................................................................................243
    Podsumowanie ................................................................................................................250
    Spis treci
    5
    Rozdział 8. Efekty specjalne i d3wik ...............................................................251
    Wygaszanie ekranu .........................................................................................................251
    Rozjanianie ekranu ........................................................................................................254
    Topnienie ekranu.............................................................................................................256
    Zalewanie ekranu ciecz; .................................................................................................257
    D>wi*k ............................................................................................................................259
    DMA — cichy transfer danych .......................................................................................262
    Port 008h — port stanu .............................................................................................264
    Port 00Ah — port maski kanału ...............................................................................265
    Port 00Bh — port trybu ............................................................................................265
    Port 00Ch — port przerzutnika.................................................................................266
    Format WAV...................................................................................................................267
    Karta Sound Blaster ........................................................................................................269
    Podsumowanie ................................................................................................................279
    Rozdział 9. Grafika 3D.....................................................................................281
    Trójwymiarowy układ współrz*dnych............................................................................281
    Wektory...........................................................................................................................282
    Punkt .........................................................................................................................282
    Oznaczanie i rozmiar wektorów ...............................................................................283
    Wzajemne poło8enie dwóch wektorów ....................................................................284
    Długo5 wektora .......................................................................................................284
    Dodawanie wektorów ...............................................................................................285
    Odejmowanie wektorów ...........................................................................................285
    Mno8enie wektora przez liczb* rzeczywist;.............................................................286
    Iloczyn skalarny wektorów .......................................................................................287
    Wektorowe mno8enie wektorów ..............................................................................288
    Funkcje trygonometryczne sinus i cosinus......................................................................289
    Nowe typy danych...........................................................................................................291
    Transformacje 3D............................................................................................................294
    Obrót wokół osi Y.....................................................................................................294
    Obrót wokół osi Z .....................................................................................................296
    Obrót wokół osi X.....................................................................................................298
    Przesuni*cie ..............................................................................................................299
    Skalowanie................................................................................................................301
    Problemy z transformacjami .....................................................................................302
    Tworzenie obrazu............................................................................................................302
    Kamera......................................................................................................................304
    Płaszczyzna obcinania ..............................................................................................304
    Skrót perspektywiczny..............................................................................................306
    Rzutowanie punktu na płaszczyzn* rzutowania .......................................................307
    Usuwanie niewidocznych powierzchni.....................................................................311
    Metody wywietlania obiektów 3D.................................................................................315
    Metoda punktowa............................................................................................................315
    Metoda siatkowa (druciana) ............................................................................................326
    Metoda jednokolorowych wypełnionych trójk;tów i trójk;tów cieniowanych płasko......345
    Trójk;ty z tekstur;...........................................................................................................368
    Korekcja perspektywy.....................................................................................................390
    Podsumowanie ................................................................................................................409
    Dodatek A ........................................................................................................411
    Rozdział 6.
    W tym rozdziale omówimy dwa sposoby komunikowania si gier z graczem. Pierwszy
    sposób dotyczy bdzie klawiatury; poznamy jej działanie, nauczymy si odczytywa
    informacj mówi!c! o tym, który klawisz jest wciskany, a który zwalniany, w ko"cu
    napiszemy przykładowy program obsługuj!cy klawiatur.
    Drugi rodzaj komunikacji zwi!zany bdzie z mysz!; nauczymy si wy$wietla kursor
    myszy, odczytywa jego poło%enie i pobiera informacje o stanie przycisków myszy.
    Paragraf po$wicony myszy równie% zako"czymy demonstracyjnym programem, w któ-
    rym wykorzystamy zdobyt! wiedz w praktyczny sposób.
    Osobn! cz$ rozdziału stanowi podrozdział po$wicony technikom wy$wietlania
    tekstu w trybie 13h. Stworzymy własn! czcionk i nauczymy si j! stosowa. Na koniec
    napiszemy wygodn! procedur wypisuj!c! tekst, podobn! troch do procedury
    .
    Bierzmy si do pracy!
    Klawiatura
    Klawiatura jest zaraz obok myszy jednym z najintensywniej wykorzystywanych urz!-
    dze" doł!czonych do komputera. Korzystamy z niej podczas tworzenia programów,
    prac domowych, $ci!g i wielu innych tekstów. Nas jednak interesuje wył!cznie jej zasto-
    sowanie w grach komputerowych. Rysunek. 6.1 przedstawia standardow! klawiatur.
    Rysunek 6.1.
    Standardowa
    klawiatura
      [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mement.xlx.pl
  • Designed by Finerdesign.com