tworzenie-gier-2d-i-3d-w-jezyku-turbo-pascal full, ebooki-ksiazki
[ Pobierz całość w formacie PDF ] IDZ DO Tworzenie gier 2D i 3D w jêzyku Turbo Pascal SPIS TRECI KATALOG KSI¥¯EK Autor: Piotr Besta ISBN: 83-7197-680-1 Format: B5, stron: 414 KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG TWÓJ KOSZYK Ksi¹¿ka Tworzenie gier 2D i 3D w jêzyku Turbo Pascal Piotra Besty skierowana jest do szerokiego grona pocz¹tkuj¹cych programistów, dopiero rozpoczynaj¹cych swoj¹ wielk¹ przygodê z komputerem. Nie oznacza to, ¿e z ksi¹¿ki nie mog¹ skorzystaæ doskonale znaj¹ce Turbo Pascala. Ka¿dy, kto kiedykolwiek gra³ w gry komputerowe, zapragn¹³ z pewnoci¹ stworzyæ w³asn¹, idealn¹ grê. Dziêki tej ksi¹¿ce osoby te bêd¹ mog³y spe³niæ swoje marzenia w profesjonalny sposób. Rozpoczynaj¹c czytanie ksi¹¿ki nie musisz podsiaæ dowiadczenia w pisaniu programów, wszystkiego dowiesz siê, czytaj¹c kolejne rozdzia³y, a zgromadzona wiedza oraz dowiadczenie pozwoli na szybkie rozpoczêcie samodzielnych prac nad dowoln¹ gr¹. Ksi¹¿ka w szczegó³owy sposób wyjania proces i sposoby wywietlania grafiki w grach, tajemnice oraz sztuczki w nich zastosowane. DODAJ DO KOSZYKA CENNIK I INFORMACJE ZAMÓW INFORMACJE O NOWOCIACH ZAMÓW CENNIK " " " CZYTELNIA Poznasz techniki wprawiania w ruch grafiki dwu- i trójwymiarowej. Nauczysz siê tworzyæ grafikê spotykan¹ w grach typu RTS i FPP. Poznasz podstawy szybkiego jêzyka programowania, jakim jest Assembler. FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE A po ukoñczeniu ksi¹¿ki mia³o bêdziesz móg³ przyst¹piæ do tworzenia takich gier jak Settlers, Quake, Dune, StarCraft, Descent i im podobnych. Musisz jednak wykazaæ siê niebywa³¹ determinacj¹ i powiêceniem -- i tego miêdzy innymi nauczy ciê ta ksi¹¿ka. Wydawnictwo Helion ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl Wstp ...............................................................................................7 Co dla całkowicie niedowiadczonych..............................................................................7 Rozdział 1. Grafika BGI a gry ...............................................................................9 Organizacja ekranu..............................................................................................................9 Inicjowanie modułu Graph i trybu graficznego ................................................................10 Zako$czenie pracy w trybie graficznym ...........................................................................12 Powrót do trybu tekstowego bez deinstalacji sterownika .................................................13 Obsługa bł*dów.................................................................................................................14 Piksele ...............................................................................................................................18 Linie ..................................................................................................................................20 Procedury ..........................................................................................................................22 Procedury z parametrem....................................................................................................24 Funkcje ..............................................................................................................................26 Klawiatura .........................................................................................................................27 Prosta animacja .................................................................................................................32 Wywietlanie napisów w trybie graficznym .....................................................................39 Rekordy i tablice ...............................................................................................................44 Skalowanie ........................................................................................................................48 Ostatnie słowo o procedurach i funkcjach ........................................................................53 Podsumowanie ..................................................................................................................54 Rozdział 2. Systemy liczbowe.............................................................................55 System dziesi*tny..............................................................................................................55 System dwójkowy .............................................................................................................56 System szesnastkowy ........................................................................................................57 System dwójkowy i szesnastkowy ....................................................................................58 Praca z zapisem dwójkowym i szesnastkowym................................................................59 Podsumowanie ..................................................................................................................59 Rozdział 3. Asembler — najtrudniejszy jzyk )wiata............................................61 Procesor.............................................................................................................................62 Pami*5 ...............................................................................................................................66 Adres komórki pami*ci .....................................................................................................68 Jak u8ywa5 asemblera? .....................................................................................................71 Proste rozkazy ...................................................................................................................71 Adresowanie pami*ci ........................................................................................................80 Stos ....................................................................................................................................85 Etykiety i skoki..................................................................................................................89 P*tle...................................................................................................................................91 Porównywanie wartoci ....................................................................................................93 4 Tworzenie gier 2D i 3D w jzyku Turbo Pascal Liczby ze znakiem.............................................................................................................94 Kopiowanie fragmentów pami*ci .....................................................................................95 Wypełnianie fragmentów pami*ci ....................................................................................99 Przerwania sprz*towe i programowe ..............................................................................100 Porty ................................................................................................................................105 Podsumowanie ................................................................................................................106 Rozdział 4. Nowe -wiaty..................................................................................107 Jak działaj; gry? ..............................................................................................................107 Jak powstaje obraz?.........................................................................................................111 Tryb 13h ..........................................................................................................................114 Kolory..............................................................................................................................115 Ustawianie trybu graficznego 13h...................................................................................119 Piksele .............................................................................................................................121 Linie poziome..................................................................................................................128 Linie pionowe..................................................................................................................132 Wypełnianie ekranu jednym kolorem .............................................................................136 Programowanie palety kolorów ......................................................................................138 Rotacja kolorów ..............................................................................................................144 Obcinanie palety kolorów ...............................................................................................147 Kraw*d> ekranu...............................................................................................................148 Magazynowanie procedur i funkcji.................................................................................150 Podsumowanie ................................................................................................................159 Rozdział 5. Obrazy...........................................................................................161 Przetwarzanie plików ......................................................................................................161 Format BMP....................................................................................................................165 Odczytywanie obrazu z pliku BMP ................................................................................168 Dynamiczne przydzielanie pami*ci ................................................................................173 Zorganizowane odczytywanie obrazów ..........................................................................177 Uaktualnienie modułu GRAF_FX ..................................................................................181 Szybkie ładowanie palety kolorów .................................................................................186 Zorganizowane wywietlanie obrazów ...........................................................................187 Przezroczyste kolory .......................................................................................................193 Bitmapy o jednakowej palecie kolorów ..........................................................................198 Skalowanie bitmap ..........................................................................................................200 Ostatnia tajemnica stosu..................................................................................................204 Podsumowanie ................................................................................................................205 Rozdział 6. Komunikacja z graczem i wy)wietlanie tekstu.................................207 Klawiatura .......................................................................................................................207 Mysz ................................................................................................................................214 Wywietlanie tekstu ........................................................................................................217 Podsumowanie ................................................................................................................223 Rozdział 7. Animacja .......................................................................................225 Prosta animacja ...............................................................................................................225 Drugi bufor wideo i likwidacja mrugania ekranu ...........................................................229 Animacja wielu obiektów................................................................................................237 Animacja mapy ...............................................................................................................243 Podsumowanie ................................................................................................................250 Spis treci 5 Rozdział 8. Efekty specjalne i d3wik ...............................................................251 Wygaszanie ekranu .........................................................................................................251 Rozjanianie ekranu ........................................................................................................254 Topnienie ekranu.............................................................................................................256 Zalewanie ekranu ciecz; .................................................................................................257 D>wi*k ............................................................................................................................259 DMA — cichy transfer danych .......................................................................................262 Port 008h — port stanu .............................................................................................264 Port 00Ah — port maski kanału ...............................................................................265 Port 00Bh — port trybu ............................................................................................265 Port 00Ch — port przerzutnika.................................................................................266 Format WAV...................................................................................................................267 Karta Sound Blaster ........................................................................................................269 Podsumowanie ................................................................................................................279 Rozdział 9. Grafika 3D.....................................................................................281 Trójwymiarowy układ współrz*dnych............................................................................281 Wektory...........................................................................................................................282 Punkt .........................................................................................................................282 Oznaczanie i rozmiar wektorów ...............................................................................283 Wzajemne poło8enie dwóch wektorów ....................................................................284 Długo5 wektora .......................................................................................................284 Dodawanie wektorów ...............................................................................................285 Odejmowanie wektorów ...........................................................................................285 Mno8enie wektora przez liczb* rzeczywist;.............................................................286 Iloczyn skalarny wektorów .......................................................................................287 Wektorowe mno8enie wektorów ..............................................................................288 Funkcje trygonometryczne sinus i cosinus......................................................................289 Nowe typy danych...........................................................................................................291 Transformacje 3D............................................................................................................294 Obrót wokół osi Y.....................................................................................................294 Obrót wokół osi Z .....................................................................................................296 Obrót wokół osi X.....................................................................................................298 Przesuni*cie ..............................................................................................................299 Skalowanie................................................................................................................301 Problemy z transformacjami .....................................................................................302 Tworzenie obrazu............................................................................................................302 Kamera......................................................................................................................304 Płaszczyzna obcinania ..............................................................................................304 Skrót perspektywiczny..............................................................................................306 Rzutowanie punktu na płaszczyzn* rzutowania .......................................................307 Usuwanie niewidocznych powierzchni.....................................................................311 Metody wywietlania obiektów 3D.................................................................................315 Metoda punktowa............................................................................................................315 Metoda siatkowa (druciana) ............................................................................................326 Metoda jednokolorowych wypełnionych trójk;tów i trójk;tów cieniowanych płasko......345 Trójk;ty z tekstur;...........................................................................................................368 Korekcja perspektywy.....................................................................................................390 Podsumowanie ................................................................................................................409 Dodatek A ........................................................................................................411 Rozdział 6. W tym rozdziale omówimy dwa sposoby komunikowania si gier z graczem. Pierwszy sposób dotyczy bdzie klawiatury; poznamy jej działanie, nauczymy si odczytywa informacj mówi!c! o tym, który klawisz jest wciskany, a który zwalniany, w ko"cu napiszemy przykładowy program obsługuj!cy klawiatur. Drugi rodzaj komunikacji zwi!zany bdzie z mysz!; nauczymy si wy$wietla kursor myszy, odczytywa jego poło%enie i pobiera informacje o stanie przycisków myszy. Paragraf po$wicony myszy równie% zako"czymy demonstracyjnym programem, w któ- rym wykorzystamy zdobyt! wiedz w praktyczny sposób. Osobn! cz$ rozdziału stanowi podrozdział po$wicony technikom wy$wietlania tekstu w trybie 13h. Stworzymy własn! czcionk i nauczymy si j! stosowa. Na koniec napiszemy wygodn! procedur wypisuj!c! tekst, podobn! troch do procedury . Bierzmy si do pracy! Klawiatura Klawiatura jest zaraz obok myszy jednym z najintensywniej wykorzystywanych urz!- dze" doł!czonych do komputera. Korzystamy z niej podczas tworzenia programów, prac domowych, $ci!g i wielu innych tekstów. Nas jednak interesuje wył!cznie jej zasto- sowanie w grach komputerowych. Rysunek. 6.1 przedstawia standardow! klawiatur. Rysunek 6.1. Standardowa klawiatura
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plmement.xlx.pl
|