swishmax.-cwiczenia full version, ebooki-ksiazki
[ Pobierz całość w formacie PDF ] SWiSHmax. Æwiczenia Autor: Pawe³ Lenar ISBN: 978-83-246-0873-7 Format: A5, stron: 160 Wydawnictwo Helion ul. Koœciuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl SWiSHmax to najnowsza wersja rozbudowanego programu do tworzenia animacji we Flashu. Wœród nowych funkcji warto zwróciæ uwagê na ponad 200 gotowych efektów, które mo¿na dodaæ do w³asnych projektów, jêzyk programowania SWiSHscript, umo¿liwiaj¹cy pe³n¹ interakcjê z u¿ytkownikiem, bardziej intuicyjne i wygodne narzêdzia do pracy nad grupami obiektów, a tak¿e prowadnice i pozycjonowanie, pozwalaj¹ce niezwykle precyzyjnie rozmieszczaæ elementy. Dziêki ogromnym mo¿liwoœciom tej aplikacji jedynym ograniczeniem przy tworzeniu efektownych animacji bêdzie Twoja wiedza. Ksi¹¿ka "SWiSHmax. Æwiczenia" pomo¿e Ci szybko rozpocz¹æ przygodê z animacjami we Flashu. Wykonuj¹c proste æwiczenia, poznasz interfejs i funkcje programu SWiSHmax. Nauczysz siê pracowaæ nad grafik¹, a tak¿e dodawaæ tekst. Dowiesz siê, jak przygotowywaæ animacje na podstawie utworzonych obrazów, stosowaæ atrakcyjne efekty oraz u¿ywaæ przycisków do interakcji z u¿ytkownikami. Zobaczysz tak¿e, jak dodaæ do animacji œcie¿kê dŸwiêkow¹ oraz jak zapisaæ i opublikowaæ gotowy projekt. Korzystanie z interfejsu Przygotowywanie grafiki Dodawanie tekstu Stosowanie ró¿nych typów animacji Maskowanie elementów obrazu Korzystanie z wbudowanych efektów Zarz¹dzanie interakcj¹ z u¿ytkownikami Dodawanie dŸwiêku Zapisywanie i publikowanie projektów Tworzenie animacji we Flashu jest ³atwiejsze, ni¿ myœlisz — przekonaj siê o tym ju¿ dziœ Wprowadzenie 5 Rozdział 1. Rozpoczęcie pracy z programem 7 Interfejs programu 7 Określanie parametrów filmu 11 Korzystanie z siatki i prowadnic 13 Rozdział 2. Rysowanie i import grafiki 17 Korzystanie z narzędzi przybornika 17 Tworzenie odcinków i krzywych 18 Tworzenie obiektów i wypełnień 20 Korzystanie z autokształtów 27 Tworzenie własnych kolorów i gradientów 29 Modyfikowanie i przekształcanie obiektów 35 Skalowanie i obracanie 35 Zmiana kształtu 40 Transformacja i kopiowanie 45 Grupowanie 48 Sposoby tworzenia i modyfikowania grup 48 Dzielenie na części i likwidacja grup 55 Kolejność elementów na scenie 58 Rozmieszczanie i wyrównywanie obiektów 61 Praca z bitmapami 67 Bitmapowe wypełnienia obiektów 67 Import i optymalizacja grafiki 71 4 SWiSHmax • Ćwiczenia Rozdział 3. Dodawanie tekstu 77 Wprowadzanie i formatowanie tekstu 77 Proste animowanie tekstu 82 Rodzaje pól tekstowych 85 Rozdział 4. Animacja 87 Typy animacji 87 Klatka po klatce 88 Ścieżka ruchu 93 Potęga efektów 99 Typy animacji 113 Funkcja obiektów Sprite 114 Tworzenie instancji 119 Maskowanie 125 Maskowanie tekstu 125 Maskowanie obiektów 128 Rozdział 5. Tworzenie przycisków 131 Tworzenie i modyfikowanie stanów przycisku 131 Animowany przycisk 134 Rozdział 6. Dodawanie dźwięku 137 Import dźwięku 137 Dźwiękowe tło projektu 139 Sterowanie odtwarzaniem dźwięku za pomocą przycisków 141 Rozdział 7. Zapisywanie, publikacja i optymalizowanie projektu 145 Zapisywanie 146 Publikacja 149 Eksport do pliku SWF 149 Eksport do pliku Wideo (AVI) 151 Eksport do pliku Html 153 Eksport do pliku EXE 154 Podsumowanie 157 Pierwszymi animacjami były filmy rysunkowe — popularne kreskówki — tworzenie ich było bardzo pracochłonne, wy- magało wykonania bardzo wielu podobnych do siebie ry- sunków, które następnie były szybko, kolejno po sobie wyświetlane, co dawało pewne złudzenie ruchu. Z nastaniem ery komputerów stopniowo pojawiało się coraz więcej programów do tworzenia ani- macji — począwszy od animowanych plików graficznych gif , na gra- fice w pełni trójwymiarowej skończywszy. Dynamiczny rozwój inter- netu spowodował, że animowane filmy stopniowo zawitały na stronach sieci. Dziś podstawowym elementem nowoczesnych, interaktywnych stron internetowych są animacje flash (często strony w całości są wykonane w tej technologii). Wykonanie ćwiczeń zawartych w tym rozdziale pozwoli ci opanować sztukę tworzenia własnych projek- tów filmów flash przy użyciu środowiska programu SWiSHmax , a wyniki swoich prac z łatwością będziesz mógł później opublikować w internecie. W programie SWiSHmax animowane filmy możemy tworzyć za po- mocą kilku metod. Mogą to być to po prostu zmieniające się w pew- nych odstępach czasu obrazy, tak jak ma to miejsce w przypadku kreskówek, możesz określić ścieżkę ruchu dla obiektu albo po prostu skorzystać z zaimplementowanych w programie, gotowych efektów. 88 SWiSHmax • Ćwiczenia Dobór metody animowania zależy od oczekiwanego efektu, a dzięki poniższym ćwiczeniom nauczysz się, w jaki sposób stosować i łączyć różne typy animacji, w zależności od celu, jaki sobie wytyczysz. Klatka po klatce ĆWICZENIE 4.1 Pierwsza animacja Wykonaj poniższe czynności w celu stworzenia prostej animacji. 1. Narysuj na środku sceny gwiazdę, nadaj jej dowolny kolor. 2. Popatrz na listwę czasową. Każdy obiekt, który stworzysz, otrzymuje na niej swoją warstwę (pierwszą warstwą jest zawsze warstwa sceny). Program automatycznie nadaje nazwę każdej stworzonej figurze — warstwa gwiazdy nosi nazwę Star (rysunek 4.1). Rysunek 4.1. Wygląd listwy czasowej po narysowaniu gwiazdy 3. Kliknij prawym przyciskiem myszy pierwszą klatkę warstwy Star i z podręcznego menu wybierz pozycję Insert Keyframe (Wstaw klatkę kluczową), tak jak pokazano na rysunku 4.2. Rysunek 4.2. Wstawianie klatki kluczowej
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plmement.xlx.pl
|