swishmax.-cwiczenia full version, ebooki-ksiazki

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • szpetal.keep.pl
  • Podobne

     

    swishmax.-cwiczenia full version, ebooki-ksiazki

    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
    SWiSHmax. Æwiczenia
    Autor: Pawe³ Lenar
    ISBN: 978-83-246-0873-7
    Format: A5, stron: 160
    Wydawnictwo Helion
    ul. Koœciuszki 1c
    44-100 Gliwice
    tel. 032 230 98 63
    e-mail: helion@helion.pl
    SWiSHmax to najnowsza wersja rozbudowanego programu do tworzenia animacji we
    Flashu. Wœród nowych funkcji warto zwróciæ uwagê na ponad 200 gotowych efektów,
    które mo¿na dodaæ do w³asnych projektów, jêzyk programowania SWiSHscript,
    umo¿liwiaj¹cy pe³n¹ interakcjê z u¿ytkownikiem, bardziej intuicyjne i wygodne narzêdzia
    do pracy nad grupami obiektów, a tak¿e prowadnice i pozycjonowanie, pozwalaj¹ce
    niezwykle precyzyjnie rozmieszczaæ elementy. Dziêki ogromnym mo¿liwoœciom tej
    aplikacji jedynym ograniczeniem przy tworzeniu efektownych animacji bêdzie Twoja
    wiedza.
    Ksi¹¿ka "SWiSHmax. Æwiczenia" pomo¿e Ci szybko rozpocz¹æ przygodê z animacjami
    we Flashu. Wykonuj¹c proste æwiczenia, poznasz interfejs i funkcje programu SWiSHmax.
    Nauczysz siê pracowaæ nad grafik¹, a tak¿e dodawaæ tekst. Dowiesz siê, jak przygotowywaæ
    animacje na podstawie utworzonych obrazów, stosowaæ atrakcyjne efekty oraz u¿ywaæ
    przycisków do interakcji z u¿ytkownikami. Zobaczysz tak¿e, jak dodaæ do animacji
    œcie¿kê dŸwiêkow¹ oraz jak zapisaæ i opublikowaæ gotowy projekt.
    Korzystanie z interfejsu
    Przygotowywanie grafiki
    Dodawanie tekstu
    Stosowanie ró¿nych typów animacji
    Maskowanie elementów obrazu
    Korzystanie z wbudowanych efektów
    Zarz¹dzanie interakcj¹ z u¿ytkownikami
    Dodawanie dŸwiêku
    Zapisywanie i publikowanie projektów
    Tworzenie animacji we Flashu jest ³atwiejsze, ni¿ myœlisz
    — przekonaj siê o tym ju¿ dziœ
    Wprowadzenie
    5
    Rozdział 1. Rozpoczęcie pracy z programem
    7
    Interfejs programu
    7
    Określanie parametrów filmu
    11
    Korzystanie z siatki i prowadnic
    13
    Rozdział 2. Rysowanie i import grafiki
    17
    Korzystanie z narzędzi przybornika
    17
    Tworzenie odcinków i krzywych
    18
    Tworzenie obiektów i wypełnień
    20
    Korzystanie z autokształtów
    27
    Tworzenie własnych kolorów i gradientów
    29
    Modyfikowanie i przekształcanie obiektów
    35
    Skalowanie i obracanie
    35
    Zmiana kształtu
    40
    Transformacja i kopiowanie
    45
    Grupowanie
    48
    Sposoby tworzenia i modyfikowania grup
    48
    Dzielenie na części i likwidacja grup
    55
    Kolejność elementów na scenie
    58
    Rozmieszczanie i wyrównywanie obiektów
    61
    Praca z bitmapami
    67
    Bitmapowe wypełnienia obiektów
    67
    Import i optymalizacja grafiki
    71
     4
    SWiSHmax • Ćwiczenia
    Rozdział 3. Dodawanie tekstu
    77
    Wprowadzanie i formatowanie tekstu
    77
    Proste animowanie tekstu
    82
    Rodzaje pól tekstowych
    85
    Rozdział 4. Animacja
    87
    Typy animacji
    87
    Klatka po klatce
    88
    Ścieżka ruchu
    93
    Potęga efektów
    99
    Typy animacji
    113
    Funkcja obiektów Sprite
    114
    Tworzenie instancji
    119
    Maskowanie
    125
    Maskowanie tekstu
    125
    Maskowanie obiektów
    128
    Rozdział 5. Tworzenie przycisków
    131
    Tworzenie i modyfikowanie stanów przycisku
    131
    Animowany przycisk
    134
    Rozdział 6. Dodawanie dźwięku
    137
    Import dźwięku
    137
    Dźwiękowe tło projektu
    139
    Sterowanie odtwarzaniem dźwięku za pomocą
    przycisków
    141
    Rozdział 7. Zapisywanie, publikacja i optymalizowanie projektu
    145
    Zapisywanie
    146
    Publikacja
    149
    Eksport do pliku SWF
    149
    Eksport do pliku Wideo (AVI)
    151
    Eksport do pliku Html
    153
    Eksport do pliku EXE
    154
    Podsumowanie
    157
    Pierwszymi animacjami były filmy rysunkowe — popularne
    kreskówki — tworzenie ich było bardzo pracochłonne, wy-
    magało wykonania bardzo wielu podobnych do siebie ry-
    sunków, które następnie były szybko, kolejno po sobie wyświetlane,
    co dawało pewne złudzenie ruchu. Z nastaniem ery komputerów
    stopniowo pojawiało się coraz więcej programów do tworzenia ani-
    macji — począwszy od animowanych plików graficznych
    gif
    , na gra-
    fice w pełni trójwymiarowej skończywszy. Dynamiczny rozwój inter-
    netu spowodował, że animowane filmy stopniowo zawitały na stronach
    sieci. Dziś podstawowym elementem nowoczesnych, interaktywnych
    stron internetowych są animacje
    flash
    (często strony w całości są
    wykonane w tej technologii). Wykonanie ćwiczeń zawartych w tym
    rozdziale pozwoli ci opanować sztukę tworzenia własnych projek-
    tów filmów
    flash
    przy użyciu środowiska programu
    SWiSHmax
    ,
    a wyniki swoich prac z łatwością będziesz mógł później opublikować
    w internecie.
    W programie
    SWiSHmax
    animowane filmy możemy tworzyć za po-
    mocą kilku metod. Mogą to być to po prostu zmieniające się w pew-
    nych odstępach czasu obrazy, tak jak ma to miejsce w przypadku
    kreskówek, możesz określić ścieżkę ruchu dla obiektu albo po prostu
    skorzystać z zaimplementowanych w programie, gotowych efektów.
     88
    SWiSHmax • Ćwiczenia
    Dobór metody animowania zależy od oczekiwanego efektu, a dzięki
    poniższym ćwiczeniom nauczysz się, w jaki sposób stosować i łączyć
    różne typy animacji, w zależności od celu, jaki sobie wytyczysz.
    Klatka po klatce
    ĆWICZENIE
    4.1
    Pierwsza animacja
    Wykonaj poniższe czynności w celu stworzenia prostej animacji.
    1.
    Narysuj na środku sceny gwiazdę, nadaj jej dowolny kolor.
    2.
    Popatrz na listwę czasową. Każdy obiekt, który stworzysz,
    otrzymuje na niej swoją warstwę (pierwszą warstwą jest
    zawsze warstwa sceny). Program automatycznie nadaje nazwę
    każdej stworzonej figurze — warstwa gwiazdy nosi nazwę
    Star
    (rysunek 4.1).
    Rysunek 4.1.
    Wygląd listwy
    czasowej
    po narysowaniu
    gwiazdy
    3.
    Kliknij prawym przyciskiem myszy pierwszą klatkę warstwy
    Star
    i z podręcznego menu wybierz pozycję
    Insert Keyframe
    (Wstaw klatkę kluczową), tak jak pokazano na rysunku 4.2.
    Rysunek 4.2.
    Wstawianie
    klatki kluczowej
    [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mement.xlx.pl
  • Designed by Finerdesign.com