tworzenie-cyfrowych-postaci scan, ebooki
[ Pobierz całość w formacie PDF ] 6 Tworzenie cyfrowych postaci Ubarwienie osobników rónej płci..................................................................................................35 Oczy ................................................................................................................................................35 Materiały Dródłowe .........................................................................................................................36 Cz+. 2. Jak przeciwstawia si+ naturze ...............................................................................................36 Jak zosta bibliotekarzem................................................................................................................39 Przygotuj narz+dzia ...............................................................................................................................40 Rozdział 2. Modelowanie w Lightwave ....................................................................41 Dlaczego uywamy systemów ko.ci? ...................................................................................................41 Podstawowe zasady modelowania.........................................................................................................43 Od teorii do praktyki .......................................................................................................................47 Cz+. 1. Modelowanie postaci w LightWave .......................................................................................48 Wprowadzenie do modelowania narz+dziem Metaform.................................................................48 Zalety i wady modelowania z funkcj Metaform............................................................................51 Zasady tworzenia obiektów w przypadku modelowania za pomoc metody Metaform ................52 Narz+dzia do modelowania siatek...................................................................................................55 Multiply/Smooth Shift.....................................................................................................................55 Tools/Smooth Scale.........................................................................................................................57 Multiply/Knife.................................................................................................................................59 Modify/Stretch ................................................................................................................................60 Modify/Drag....................................................................................................................................62 Modify/Magnet................................................................................................................................62 Techniki modelowania przy uyciu funkcji Metaform ...................................................................66 Zag+szczanie siatki sze.cianu .........................................................................................................66 Płaska siatka ....................................................................................................................................67 Modelowanie postaci przy uyciu funkcji Metaform......................................................................68 Cz+. 2. Modelowanie zaawansowane..................................................................................................69 Modelowanie Chrupaka ..................................................................................................................69 Ciało Chrupaka................................................................................................................................71 Modelowanie szczegółów ...............................................................................................................88 Modelowanie z+bów i dziseł.......................................................................................................108 To jeszcze nie koniec...........................................................................................................................120 Rozdział 3. Tworzenie postaci w 3D Studio MAX.................................................121 Zalety i wady powierzchni sklejanych ................................................................................................121 Zalety modelowania przy uyciu łat .............................................................................................122 Wady modelowania z wykorzystaniem łat....................................................................................122 Wprowadzenie do narz+dzi Surface Tools ..........................................................................................123 Przygotowanie wirtualnego studia.......................................................................................................124 Ustawianie szablonów postaci w MAX-ie ..........................................................................................125 Etap 1. Tworzenie .cian.......................................................................................................................126 Etap 2. Przygotowywanie materiałów .................................................................................................127 Etap 3. Mapowanie ..............................................................................................................................128 Importowanie szablonów postaci do MAX-a ......................................................................................129 Wst+pne obrysowywanie szablonów splajnami ..................................................................................130 Uwagi dotyczce narz+dzi Surface Tools .....................................................................................130 Modyfikator CrossSection — wiczenie .............................................................................................130 Zasady działania modyfikatora CrossSection......................................................................................132 Spis treci 7 Modyfikator Surface — wiczenie......................................................................................................133 Zasady działania modyfikatora Surface ..............................................................................................133 Modelowanie płaszcza.........................................................................................................................134 Modelowanie dłoni ..............................................................................................................................161 Modelowanie głowy ............................................................................................................................167 Łczenie siatek ....................................................................................................................................184 Dołczanie obiektów z pozostałych plików ..................................................................................185 Przypisywanie map i materiałów.........................................................................................................187 Rozdział 4. Techniki modelowania w Animation: Master....................................189 Struktura łaty .......................................................................................................................................189 Łata czteropunktowa (4-point) ......................................................................................................189 Łata trójpunktowa (3-point) ..........................................................................................................190 Łata czteropunktowa z dołczonym splajnem (dangling-spline) ..................................................190 Otwory (Holes)..............................................................................................................................192 Haki (Hooks) .................................................................................................................................192 Planowanie modelu na potrzeby animacji ...........................................................................................193 Gospodarowanie splajnami ...........................................................................................................194 Obszary o najwi+kszej szczegółowo.ci.........................................................................................195 Tworzenie zaokrglonych brył: model nosa........................................................................................196 Modelowanie postaci ...........................................................................................................................203 Biografia Alberta...........................................................................................................................203 Alberto — arłoczny duch...................................................................................................................204 Modelowanie twarzy Alberta ........................................................................................................205 Modelowanie tułowia i ramion .....................................................................................................215 Modelowanie dłoni........................................................................................................................221 Prace ko@cowe...............................................................................................................................226 Teksturowanie modelu ........................................................................................................................229 Rozdział 5. Inne aplikacje do modelowania...........................................................231 Amapi 3D ............................................................................................................................................231 Praca z Amapi ...............................................................................................................................232 Stapianie dwóch siatek w jedn ....................................................................................................238 W.cieKŁY wampir .......................................................................................................................245 Na zako@czenie .............................................................................................................................247 Organica...............................................................................................................................................249 Mrówcza robota.............................................................................................................................249 Modelowanie Ishmaela .................................................................................................................250 Przeprowadzamy Ishmaela do nowego domu ...............................................................................258 Poser 4 .................................................................................................................................................259 Poznaj Michaela ............................................................................................................................260 PrzejdDmy dalej ...................................................................................................................................266 Rozdział 6. Przygotowanie postaci do animacji .......................................................267 Zasady animowania postaci.................................................................................................................268 Morfing ................................................................................................................................................270 Wystrachany Finjab .............................................................................................................................270 Tworzenie kolejnych siatek morfingu .................................................................................................275 Praca z mikserem morfingu (MorphMixer).........................................................................................276 Animacja z wykorzystaniem szkieletu ................................................................................................278 8 Tworzenie cyfrowych postaci Systemy ko.ci ......................................................................................................................................279 Niezalene ko.ci............................................................................................................................279 Hierarchiczne ko.ci .......................................................................................................................280 Szkielet typu Skelegon ..................................................................................................................281 Łczenie ko.ci z siatk ........................................................................................................................282 Inne techniki animacji .........................................................................................................................285 Interfejs LifeForms ..............................................................................................................................286 Tworzenie animacji w LifeForms........................................................................................................288 Podstawy produkcji filmowej ..............................................................................................................293 Słowniczek operatora kamery .............................................................................................................294 W nast+pnym rozdziale .......................................................................................................................295 Rozdział 7. 0rodowisko 1ycia postaci......................................................................297 Komfortowe warunki ycia .................................................................................................................297 Cz+. 1. Tworzenie map wysoko.ci....................................................................................................299 Rysowanie mapy w Photoshopie...................................................................................................299 Cz+. 2. Programy do modelowania terenu ........................................................................................302 Modelowanie terenu w programie Bryce ......................................................................................304 Tworzenie krajobrazów w Vue d’Esprit .......................................................................................312 Wykorzystanie map fizycznych w World Construcion Set ..........................................................315 PrzejdDmy dalej ...................................................................................................................................318 Rozdział 8. Teksturowanie.......................................................................................319 Wła.ciwo.ci teksturowanej powierzchni.............................................................................................320 Refrakcja .......................................................................................................................................324 W oczach jest to „co.”.........................................................................................................................325 Tworzenie tekstur w Photoshopie .................................................................................................325 Mapa odblasków ...........................................................................................................................329 Modelowanie oka ..........................................................................................................................330 Definicja postaci ..................................................................................................................................337 Zbieranie materiałów Dródłowych .......................................................................................................338 Analiza gotowych tekstur ....................................................................................................................339 Modyfikowanie tekstur do własnych potrzeb......................................................................................341 Tworzenie tekstur w programie DarkTree Textures............................................................................348 Ujarzmianie chaosu .......................................................................................................................353 Teksturowanie Gronka ........................................................................................................................355 Jakie tekstury, tyle ycia w postaci .....................................................................................................360 Dodatek A Zawarto34 CD-ROM-u .........................................................................363 Opis zawarto.ci katalogów ..................................................................................................................363 Amapi 3D ......................................................................................................................................363 Ch01 – Ch08..................................................................................................................................363 ColorSec ........................................................................................................................................364 Wymagania sprz+towe i programowe .................................................................................................364 Skorowidz..................................................................................................................367 Zmieniajce si oblicze grafiki 3D W grafice trójwymiarowej opracowano ju tak wiele rónych stylów modelowania i anima- cji, e nie moesz stwierdzi, i jeden z nich jest lepszy od pozostałych. Moesz jednak wybra takie podej"cie, które najbardziej Ci odpowiada. Podobnie jak w tradycyjnym malarstwie czy grafice, gdzie wyróniamy mnóstwo stylów — od realizmu przez impresjo- nizm po malarstwo eksperymentalne — projekty wykonywane w technice 3D równie mog( by realizowane rónymi metodami. Po rozpowszechnieniu si) programów pozwa- laj(cych na tworzenie trójwymiarowej grafiki w centrum zainteresowania znalazł si) fotorealizm. Odtwarzanie rzeczywisto"ci — bez wzgl)du na to, w jak dziwacznych aspektach — stało si) pocz(tkowym celem niemal kadego grafika, który si)gn(ł po tego typu programy. Je"li jednak przyjrzysz si) dokładniej aplikacjom graficznym, zobaczysz, e obrazy mog( by w nich renderowane za pomoc( rónych algorytmów — od reali- stycznego cieniowania Phonga po styl kreskówkowy ( Toon Rendering ). Oznacza to, e skupienie si) na jednej tylko moliwo"ci jest do" duym ograniczeniem ze strony twórcy. Nie porzucamy tu aspiracji do tworzenia fotorealizmu. Nie ma nic bardziej satysfakcjo- nuj(cego ni stworzenie postaci, która wygl(da jak ywa. Podkre"lamy jednak, e foto- realizm jest tylko jedn( z wielu "cieek. Nie kady potrafi opanowa techniki tworzenia realistycznych siatek, nakładania na nie fotograficznych tekstur i map nierówno"ci oraz o"wietlania sceny w taki sposób, by wygl(dała jak na zdj)ciu lub filmie. Musisz sam odkry swoje mocne i słabe strony — to, co zadecyduje o Twoim stylu — aby tworzenie grafiki 3D było dla Ciebie przyjemno"ci(, a nie utrapieniem. Rozdział został podzielony na dwie cz)"ci, z których pierwsz( po"wi)cono tworzeniu fotorealistycznych modeli, a drug( modeli stylizowanych. Podej"cia te róni( si) mi)dzy sob( naciskiem stawianym na inne aspekty projektu i w kadym z nich stosujemy nieco inne wytyczne. Po przeczytaniu rozdziału powiniene" dobrze orientowa si) w ogólnych załoeniach dotycz(cych projektowania i modelowania trójwymiarowego. Cz 1. Jak naladowa natur Pierwszym krokiem w pracy nad realistyczn( postaci( powinno by szczegółowe przy- gotowanie jej projektu. Oznacza to, e musisz zebra wiele rónych informacji na temat obiektu. Moesz oczywi"cie po prostu naszkicowa posta według własnego uznania i od
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plmement.xlx.pl
|