tworzenie-gier-2d-i-3d-w-jezyku-turbo-pascal scan, ebooki6

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • smakujzapachy.keep.pl
  • Podobne

     

    tworzenie-gier-2d-i-3d-w-jezyku-turbo-pascal scan, ebooki6

    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
    //-->4Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo PascalLiczby ze znakiem.............................................................................................................94Kopiowanie fragmentów pamięci .....................................................................................95Wypełnianie fragmentów pamięci ....................................................................................99Przerwania sprzętowe i programowe ..............................................................................100Porty ................................................................................................................................105Podsumowanie ................................................................................................................106Rozdział 4. Nowe Światy..................................................................................107Jak działają gry? ..............................................................................................................107Jak powstaje obraz?.........................................................................................................111Tryb 13h ..........................................................................................................................114Kolory..............................................................................................................................115Ustawianie trybu graficznego 13h...................................................................................119Piksele .............................................................................................................................121Linie poziome..................................................................................................................128Linie pionowe..................................................................................................................132Wypełnianie ekranu jednym kolorem .............................................................................136Programowanie palety kolorów ......................................................................................138Rotacja kolorów ..............................................................................................................144Obcinanie palety kolorów ...............................................................................................147Krawędź ekranu...............................................................................................................148Magazynowanie procedur i funkcji.................................................................................150Podsumowanie ................................................................................................................159Rozdział 5. Obrazy ...........................................................................................161Przetwarzanie plików ......................................................................................................161Format BMP....................................................................................................................165Odczytywanie obrazu z pliku BMP ................................................................................168Dynamiczne przydzielanie pamięci ................................................................................173Zorganizowane odczytywanie obrazów ..........................................................................177Uaktualnienie modułu GRAF_FX ..................................................................................181Szybkie ładowanie palety kolorów .................................................................................186Zorganizowane wyświetlanie obrazów ...........................................................................187Przezroczyste kolory .......................................................................................................193Bitmapy o jednakowej palecie kolorów ..........................................................................198Skalowanie bitmap ..........................................................................................................200Ostatnia tajemnica stosu..................................................................................................204Podsumowanie ................................................................................................................205Rozdział 6. Komunikacja z graczem i wyświetlanie tekstu.................................207Klawiatura .......................................................................................................................207Mysz ................................................................................................................................214Wyświetlanie tekstu ........................................................................................................217Podsumowanie ................................................................................................................223Rozdział 7. Animacja .......................................................................................225Prosta animacja ...............................................................................................................225Drugi bufor wideo i likwidacja mrugania ekranu ...........................................................229Animacja wielu obiektów................................................................................................237Animacja mapy ...............................................................................................................243Podsumowanie ................................................................................................................250Spis treści5Rozdział 8. Efekty specjalne i dźwięk ...............................................................251Wygaszanie ekranu .........................................................................................................251Rozjaśnianie ekranu ........................................................................................................254Topnienie ekranu.............................................................................................................256Zalewanie ekranu cieczą .................................................................................................257Dźwięk ............................................................................................................................259DMA — cichy transfer danych .......................................................................................262Port 008h — port stanu .............................................................................................264Port 00Ah — port maski kanału ...............................................................................265Port 00Bh — port trybu ............................................................................................265Port 00Ch — port przerzutnika.................................................................................266Format WAV...................................................................................................................267Karta Sound Blaster ........................................................................................................269Podsumowanie ................................................................................................................279Rozdział 9. Grafika 3D .....................................................................................281Trójwymiarowy układ współrzędnych............................................................................281Wektory...........................................................................................................................282Punkt .........................................................................................................................282Oznaczanie i rozmiar wektorów ...............................................................................283Wzajemne poło enie dwóch wektorów ....................................................................284Długość wektora .......................................................................................................284Dodawanie wektorów ...............................................................................................285Odejmowanie wektorów ...........................................................................................285Mno enie wektora przez liczbę rzeczywistą.............................................................286Iloczyn skalarny wektorów .......................................................................................287Wektorowe mno enie wektorów ..............................................................................288Funkcje trygonometryczne sinus i cosinus......................................................................289Nowe typy danych...........................................................................................................291Transformacje 3D............................................................................................................294Obrót wokół osi Y.....................................................................................................294Obrót wokół osi Z .....................................................................................................296Obrót wokół osi X.....................................................................................................298Przesunięcie ..............................................................................................................299Skalowanie................................................................................................................301Problemy z transformacjami .....................................................................................302Tworzenie obrazu............................................................................................................302Kamera......................................................................................................................304Płaszczyzna obcinania ..............................................................................................304Skrót perspektywiczny..............................................................................................306Rzutowanie punktu na płaszczyznę rzutowania .......................................................307Usuwanie niewidocznych powierzchni.....................................................................311Metody wyświetlania obiektów 3D.................................................................................315Metoda punktowa............................................................................................................315Metoda siatkowa (druciana) ............................................................................................326Metoda jednokolorowych wypełnionych trójkątów i trójkątów cieniowanych płasko......345Trójkąty z teksturą...........................................................................................................368Korekcja perspektywy.....................................................................................................390Podsumowanie ................................................................................................................409Dodatek A ........................................................................................................411Rozdział 6.W tym rozdziale omówimy dwa sposoby komunikowania się gier z graczem. Pierwszysposób dotyczyć będzie klawiatury; poznamy jej działanie, nauczymy się odczytywaćinformację mówiącą o tym, który klawisz jest wciskany, a który zwalniany, w końcunapiszemy przykładowy program obsługujący klawiaturę.Drugi rodzaj komunikacji związany będzie z myszą; nauczymy się wyświetlać kursormyszy, odczytywać jego poło enie i pobierać informacje o stanie przycisków myszy.Paragraf poświęcony myszy równie zakończymy demonstracyjnym programem, w któ-rym wykorzystamy zdobytą wiedzę w praktyczny sposób.Osobną część rozdziału stanowi podrozdział poświęcony technikom wyświetlaniatekstu w trybie 13h. Stworzymy własną czcionkę i nauczymy się ją stosować. Na koniecnapiszemy wygodną procedurę wypisującą tekst, podobną trochę do procedury9TKVGNP.Bierzmy się do pracy!KlawiaturaKlawiatura jest zaraz obok myszy jednym z najintensywniej wykorzystywanych urzą-dzeń dołączonych do komputera. Korzystamy z niej podczas tworzenia programów,prac domowych, ściąg i wielu innych tekstów. Nas jednak interesuje wyłącznie jej zasto-sowanie w grach komputerowych. Rysunek. 6.1 przedstawia standardową klawiaturę.Rysunek 6.1.Standardowaklawiatura208Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo PascalJako programiści gier chcemy mieć mo liwość sprawdzenia, czy dany klawisz jestnaciśnięty, nie naciśnięty czy mo e przytrzymany.Zacznijmy od zrozumienia sposobu działania klawiatury. Z klawiaturą połączony jest tzw.kontroler klawiatury (dokładniej jeden z układów scalonych: 8042, 8741 lub 8742).Mo emy odnosić się do niego za pomocą dwóch portów: portu wyjściowego — 60hi portu sterującego — 64h. Są to porty dwukierunkowe, co oznacza, e mo emy zarównoodczytywać z nich dane, jak i je do nich zapisywać. Odczytując wartość z portu 64h,otrzymujemy trochę informacji o stanie klawiatury.Oto opis bajtu pobranego z portu 64h.bit 7bit 6bit 5bit 4bit 3bit 2bit 1bit 0bit 7 — błąd parzystości (wyłącznie w modelach PS/2):1 = ostatni kod przesłano z błędem,0 = ostatni kod przesłano bez błędu;bit 6 — czas oczekiwania na nadesłanie danych:1 = przekroczony,0 = w normie;bit 5 — stan portu wyjściowego klawiatury:1 = port zawiera dane od jednostki dodatkowej (wyłącznie w PS/2),0 = port zawiera dane od klawiatury;bit 4 — stan blokady klawiatury:1 = klawiatura odblokowana,0 = klawiatura zablokowana;bit 3 — zawartość przesyłanego bajtu:1 = bajt rozkazowy wysłany przez port 64h,0 = bajt danych wysłany przez port 60h;bit 2 — wynik przeprowadzenia autotestu klawiatury:1 = test przebiegł bezbłędnie,0 = błąd;bit 1 — stan portu 60h (zapis):1 = dane przesyłane przez procesor znajdują się jeszcze w porcie,0 = port 60h jest pusty; [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mement.xlx.pl
  • Designed by Finerdesign.com